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Volare ;Quando l'Angelo della Disperazione entra in gioco, distruggi un permanente bersaglio.
Sete di sangue 3 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1.) ;Volare ;{ROSSO}{ROSSO}{ROSSO} : Riprendi in mano la Pirofenice Skarrgan dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno.
Se la Leyline del Fulmine si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta in gioco. ;Ogniqualvolta giochi una magia, puoi spendere {1}. Se lo fai, la Leyline del Fulmine infligge 1 danno a un giocatore bersaglio.
{3}: La Transreliquia Mizzium diventa una copia di un artefatto bersaglio fino alla fine del turno. ;{1}{BLU}{ROSSO}: La Transreliquia Mizzium diventa una copia di un artefatto bersaglio e guadagna questa abilità.
Ogniqualvolta il Nephilim Riesumapassato attacca, rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero, TAPpata e attaccante.
Ogniqualvolta giochi una magia, puoi mettere due segnalini +1/+1 sul Nephilim Stregafauci. ;Ogniqualvolta il Nephilim Stregafauci attacca, guadagna travolgere fino alla fine del turno se la sua forza è pari o superiore a 10.
Ulasht, il Seme dell'Odio entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni altra creatura rossa che controlli e un segnalino +1/+1 per ogni altra creatura verde che controlli. ;{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da Ulasht : Scegli una delle opzioni seguenti - Ulasht infligge 1 danno a una creatura bersaglio; oppure metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.
Ogniqualvolta giochi una magia blu, la creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ;Ogniqualvolta giochi una magia rossa, Tibor e Lumia infliggono 1 danno a ogni creatura senza volare.
Sacrifica tre creature bianche : Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. ;Ogniqualvolta un'altra creatura nera che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.
Distruggi ogni creatura avente il costo di mana convertito pari o inferiore a 3.
Fintanto che la creatura equipaggiata è TAPpata, le creature TAPpate che controlli prendono +2/+0. ;Fintanto che la creatura equipaggiata è STAPpata, le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2. ;{3} : TAPpa o STAPpa la creatura equipaggiata. ;Equipaggiare {3}
Travolgere, rapidità ;Il Solifugo Gigante non può essere bersaglio di magie o abilità.
Sete di sangue 2 ;Travolgere
Tormentare ;Quando il Pontefice Orzhov entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, scegli una delle opzioni seguenti - le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno; oppure le creature che non controlli prendono -1/-1 fino alla fine del turno.
Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1.) ;{2}{ROSSO} : La creatura bersaglio non può bloccare il Sanguescaglia Brucia-Albero in questo turno. ;{2}{VERDE}: La creatura bersaglio blocca il Sanguescaglia Brucia-Albero in questo turno se può farlo.
Travolgere ;Ogniqualvolta Borborygmos infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli.
La Calcasporgenze Silhana non può essere bloccata tranne che da creature con volare. ;La Calcasporgenze Silhana non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.
Ogniqualvolta il Bioplasma attacca, rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, il Bioplasma prende +X/+Y fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza della carta creatura rimossa e Y alla sua costituzione. (Un * su una carta non in gioco vale 0.)
Replicare {1}{ROSSO} (Quando giochi questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie). ;La Montagna bersaglio diventa una creatura 3/1. È ancora una terra.
Il Ritorno Paraelettrico infligge al controllore della magia bersaglio un danno pari al costo di mana convertito di quella magia.