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Quando lo Scopripista di Quirion entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettere in gioco quella carta TAPpata. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Travolgere. ;La forza e la costituzione di Molimo, Stregone Maro sono pari ciascuna al numero di terre che controlli.
Il Camaleonte Kavu non può essere neutralizzato. ;{VERDE} : Il Camaleonte Kavu diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
{2}{ROSSO},{TAP} : Distruggi una terra non base bersaglio.
Volare ;{1} : Il Corvo dell'Arcobaleno diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta un giocatore sceglie uno o più bersagli, ciascun giocatore rivela la prima carta del suo grimorio. Il giocatore che rivela la carta con il maggiore costo di mana convertito può cambiare il bersaglio o i bersagli. Se due o più carte condividono lo stesso maggiore costo, il bersaglio o i bersagli restano invariati. Cambiare i bersagli in questo modo non innesca questa abilità.
Potenziamento {1}{NERO} (Puoi spendere {1}{NERO} addizionale mentre giochi questa magia). ;Pesca tre carte, poi scarta due carte dalla tua mano. ;Se è stato pagato il costo di potenziamento, il giocatore bersaglio scarta due carte dalla propria mano.
{VERDE}{VERDE},{TAP} : Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. ;{BLU}{BLU},{TAP} : Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio.