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Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Protezione dal Bianco. ;Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Muro di Carne Putrescente dalle creature incantate.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.)
Volare ;{NERO} : I Pipistrelli Vampiro prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità non più di due volte in ogni turno.
Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio.
Le Leggende nere che tu controlli guadagnano "Branco con altre Leggende".
Le creature con Passa-isole possono essere bloccate come se non avessero passa-isole.
Il Tifone infligge ad ogni avversario un ammontare di danni pari al numero di Isole che quel giocatore controlla.
Attacco improvviso.
Un qualsiasi numero di creature bersaglio diventano nere fino alla fine del turno.
Attacco improvviso, Volare.
Un qualsiasi numero di creature bersaglio diventa verde fino alla fine del turno.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Mondo Tempestoso infligge X danni a quel giocatore, dove X è quattro meno il numero di carte nella sua mano.
Le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno.
Neutralizza l'abilità attivata bersaglio di un fonte artefatto.
Puoi scegliere di non STAPpare Rubinia Soulsinger durante il tuo STAP. ;{TAP} : Guadagni il controllo della creatura bersaglio fintanto che controlli Rubinia Soulsinger e Rubinia Soulsinger rimane TAPpata.
All'inizio del tuo mantenimento, a meno che tu spenda {ROSSO}{ROSSO}{ROSSO}, un avversario guadagna il controllo di Rohgahh di Kher e di tutte le creature chiamate Coboldi della Roccaforte di Kher che tu controlli. Se un giocatore guadagna il controllo di una creatura in questo modo, TAPpala. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) ;Le creature chiamate Coboldi della Roccaforte di Kher che controlli guadagnano +2/+2.
Tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno da una magia stregoneria bersaglio viene invece inflitto al controllore di quella magia.
Riprendi in mano tutti gli incantesimi che possiedi e che controlli. Poi distruggi tutte le Aura assegnate a permanenti che controlli e/o assegnate alle creature attaccanti.
Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ;Il Vincola Reliquia può incantare solo un artefatto controllato da un avversario. ;Ogniqualvolta l'artefatto incantato diventa TAPpato, scegli una delle opzioni seguenti - Il Vincola Reliquia infligge 1 danno a un giocatore bersaglio; oppure un giocatore bersaglio guadagna 1 punto vita.