Clicca qui per maggiori info...
Alla fine del combattimento, guadagni il controllo di tutte le creature che stanno bloccando Il Corruttore finché controlli Il Corruttore.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, distruggi una creatura non-artefatto bersaglio controllata da quel giocatore, a scelta di quel giocatore. Non può essere rigenerata
Tetsuo Umezawa non può essere bersaglio di magie Aura. ;{BLU}{NERO}{NERO}{ROSSO},{TAP} : Distruggi una creatura bersaglio TAPpata o che sta bloccando.
Gioca questa magia solo durante il combattimento prima della dichiarazione della difesa. ;La creatura bersaglio non è bloccabile in questo turno.
TAPpa la creatura bersaglio. Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto da quella creatura in questo turno. La creatura non STAPpa durante i prossimi due STAP del suo controllore.
La Spada delle Ere entra in gioco TAPpata. ;{TAP}, Rimuovi dal gioco la Spada delle Ere e un qualsiasi numero di creature che controlli : La Spada delle Ere infligge X danni ad una creatura o ad un giocatore bersaglio, dove X è la forza totale delle creature rimosse dal gioco in questo modo.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Ogniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, metti un segnalino -0/-2 su di essa.
Passa-paludi ;Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, guadagni un punto vita.
{TAP} : La creatura bersaglio perde tutte le abilità "branco con altri" fino alla fine del turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non può essere bloccata tranne che dalle creature artefatto e/o da creature bianche.
Le Leggende blu che controlli hanno "branco con altre Leggende".
Tutti i giocatori giocano con le carte scoperte.
Neutralizza la magia creatura bersaglio.
{TAP} : Distruggi una creatura bersaglio incantata.
Cautela ;Il Vombato Rabbioso prende +2/+2 per ogni Aura assegnata ad esso.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia incantesimo, neutralizzala.
Volare ;Alla fine del turno, se una creatura è finita in un cimitero dal gioco in questo turno, metti un segnalino carogna sugli Avvoltoi delle Osai. ;Rimuovi 2 segnalini carogna dagli Avvoltoi delle Osai : Gli Avvoltoi delle Osai prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Le creature senza volare non possono attaccare.