Clicca qui per maggiori info...
Volare ;Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi guadagnare un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito di quella magia.
{X}{VERDE}, {TAP} : Arashi, lo Squartacielo infligge X danni alla creatura bersaglio con volare. ;Incanalare - {X}{VERDE}{VERDE}, Scarta Arashi : Arashi infligge X danni a ogni creatura con volare.
Bushido 2 (Quando blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) ;{2}{ROSSO}, Sacrifica un Samurai : I Samurai che controlli guadagnano doppio attacco fino alla fine del turno.
Homura, Antenato Umano non può bloccare. ;Quando Homura finisce in un cimitero dal gioco, rimettilo in gioco ruotato. ;/flip/;Essenza di Homura ;Incantesimo Leggendario ;Le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno volare e “{ROSSO} : Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno.”
Quando lo Zubera Occhio di Brace viene messo in un cimitero dal gioco, se gli sono stati inflitti almeno 4 danni in questo turno, lo Zubera Occhio di Brace infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Maga, Traditore dei Mortali entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso. ;Quando Maga entra in gioco, il giocatore bersaglio perde un ammontare di punti vita pari al numero di segnalini +1/+1 su di esso.
Volare ;Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, il giocatore bersaglio rivela la sua mano e scarta tutte le carte con il costo di mana convertito di quella magia.
Volare ;La forza e la costituzione di Soramaro, Primo a Sognare sono ciascuna pari al numero di carte nella tua mano. ;{4}, Fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario : Pesca una carta.
All'inizio della propria acquisizione, ogni giocatore pesca una carta.
Passa in rassegna il grimorio dell'avversario bersaglio, scegli una carta artefatto, creatura, incantesimo, o terra. Metti quella carta in gioco sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. ;Epopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea.)
Le creature con forza pari o inferiore a 2 non possono attaccarti.
Ogniqualvolta una creatura che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, sacrifica la Promessa di Bunrei. Se lo fai, metti in gioco quattro pedine creatura Spirito 1/1 incolori.
La forza e la costituzione di Kiyomaro, Primo ad Alzarsi sono pari ciascuna al numero di carte che hai in mano. ;Fintanto che hai almeno quattro carte in mano, Kiyomaro ha cautela. ;Ogniqualvolta Kiyomaro infligge danno, se hai almeno sette carte in mano, guadagni 7 punti vita.
All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha sette o più carte in mano, il Netsuke Gufo d'Ebano gli infligge 4 danni.
All'inizio del proprio mantenimento, ogni giocatore fa tornare in mano al proprietario un permanente che controlla a meno che quel giocatore paghi 2 punti vita.
Sekki, Guida delle Stagioni entra in gioco con otto segnalini +1/+1. ;Se sta per essere inflitto del danno a Sekki, previeni quel danno, rimuovi altrettanti segnalini +1/+1 da Sekki e metti in gioco lo stesso numero di pedine creatura Spirito 1/1 incolori. ;Sacrifica otto Spiriti : Rimetti in gioco Sekki dal tuo cimitero.
Fai tornare il Mutapelle in mano al suo proprietario : Rigenera la creatura bersaglio.
Metti in gioco una pedina creatura Serpente 1/1 verde per ogni carta nella tua mano. ;Epopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea.)
{X}{ROSSO}, {TAP} : Jiwari, la Terra Che Arde infligge X danni alla creatura bersaglio senza volare. ;Incanalare - {X}{ROSSO}{ROSSO}{ROSSO}, Scarta Jiwari : Jiwari infligge X danni a ogni creatura senza volare.