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{TAP} : La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno.
Quando lo Schiavo Delirante degli Oni entra in gioco, se non controlli almeno un Demone perdi 3 punti vita. ;Quando lo Schiavo Delirante degli Oni lascia il gioco, se non controlli almeno un Demone perdi 3 punti vita.
Scommetti una quantità qualsiasi di punti vita. Seguendo l'ordine di gioco, ciascun giocatore può rilanciare. Le puntate terminano quando nessuno rilancia. Chi ha scommesso di più perde l'ammontare di punti vita che ha puntato e pesca quattro carte.
{4}{NERO}, {TAP} : L'avversario bersaglio scarta due carte. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. ;Incanalare - {5}{NERO}{NERO}, Scarta il Cacciatore Lumifero : Il giocatore bersaglio scarta quattro carte. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta incantesimo e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. ;Epopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea.)
Volare ;All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare in mano al propietario una creatura bianca che controlli.
Volare;Bushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Volare ;La forza e la costituzione di Soramaro, Primo a Sognare sono ciascuna pari al numero di carte nella tua mano. ;{4}, Fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario : Pesca una carta.
Alla fine del turno, se sono state messe nei cimiteri dal gioco almeno tre creature in questo turno, ruota Kuon, Antenato Ogre. ;/flip/;Essenza di Kuon ;Incantesimo Leggendario ;All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura.
Riprendi in mano X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Volare ;{2}, Fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario : STAPpa la terra bersaglio.
{2} : La creatura bersaglio che controlli guadagna volare fino alla fine del turno. ;{2} : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno dalla e alla creatura bersaglio che controlli.
La creatura equipaggiata prende +1/+2 e ha “{TAP} : Distruggi un Equipaggiamento bersaglio.” ;Equipaggiare {1}
Ogniqualvolta il Rubaforma blocca o viene bloccato da una creatura, cambia la forza e la costituzione del Rubaforma nella forza e costituzione di quella creatura fino alla fine del turno.
Protezione dal bianco ;Bushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Sacrifica quella creatura alla fine del turno.
(Le magie senza costo di mana non possono essere giocate.) ;Pesca una carta. ;Menteterna è blu. ;Unire nell'Arcano {1}{BLU} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.)
{1}{BLU} : Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di carte nella tua mano, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine.
Volare ;Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, il giocatore bersaglio rivela la sua mano e scarta tutte le carte con il costo di mana convertito di quella magia.
Le creature con forza pari o inferiore a 2 non possono attaccarti.