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La forza e la costituzione di Kagemaro, Primo a Soffrire sono pari ciascuna al numero di carte che hai in mano. ;{NERO}, Sacrifica Kagemaro : Tutte le creature prendono -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di carte che hai in mano.
Riprendi in mano X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Quando lo Zubera Scaglia-Marea viene messo in un cimitero dal gioco, se gli sono stati inflitti almeno 4 danni in questo turno, pesca tre carte.
Neutralizza la magia creatura bersaglio- Pesca un numero di carte pari al costo di mana convertito di quella magia.
Volare ;{2}, Fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario : STAPpa la terra bersaglio.
(Le magie senza costo di mana non possono essere giocate.) ;Pesca una carta. ;Menteterna è blu. ;Unire nell'Arcano {1}{BLU} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.)
Volare ;Ogniqualvolta viene giocata la quarta magia del turno, ruota Erayo, Antenata di Soratami. ;/flip/;Essenza di Erayo ;Incantesimo Leggendario ;Ogniqualvolta un avversario gioca una magia per la prima volta in un turno, neutralizza quella magia.
Protezione dal nero ;Bushido 1(Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Volare;Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, distruggi tutti i permanenti con lo stesso costo di mana convertito di quella magia.
La creatura equipaggiata prende +1/+2 e ha “{TAP} : Distruggi un Equipaggiamento bersaglio.” ;Equipaggiare {1}
Quando Haru-Onna entra in gioco, pesca una carta. ;Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi far tornare Haru-Onna in mano al suo proprietario.
Passa-terre leggendarie
Volare ;Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi prendere il controllo di una creatura bersaglio con il costo di mana convertito di quella magia fino alla fine del turno.
Rimuovi dal gioco le prime tre carte del tuo grimorio. Se l'ultima carta rimossa non è una terra, ripeti questo procedimento finché l'ultima carta rimossa è una terra. Metti in gioco una pedina creatura Guerriero 1/1 rossa per ogni carta non terra rimossa dal gioco in questo modo.
Se un giocatore bersaglio ha esattamente 10 punti vita, il Secondo Rito di Hidetsugu infligge 10 danni a quel giocatore.
Scarta la tua mano.
Passa in rassegna il grimorio del giocatore bersaglio, scegli X carte, dove X è il numero di carte nella tua mano, e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. ;Epopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea.)
Ogniqualvolta il Rubaforma blocca o viene bloccato da una creatura, cambia la forza e la costituzione del Rubaforma nella forza e costituzione di quella creatura fino alla fine del turno.
Volare ;Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere le prime X carte del grimorio del giocatore bersaglio nel suo cimitero, dove X è il costo di mana convertito di quella magia.
Attacco improvviso ;Incanalare - {1}{BIANCO}, Scarta Shinen della Luce delle Stelle : La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.