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Distruggi un artefatto o una terra bersaglio.
All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura nera che controlli in mano al suo proprietario. ;{1}{NERO} : Rigenera il Collezionista di Teschi.
Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
Ogniqualvolta una fonte controllata da un avversario ti infligge danno, quel giocatore sacrifica un permanente.
Volare ;All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare in mano al propietario una creatura bianca che controlli.
Volare;Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, distruggi tutti i permanenti con lo stesso costo di mana convertito di quella magia.
Tutte le creature prendono -X/-0, dove X è il numero di carte nella tua mano.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non può attaccare o bloccare a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni carta nella tua mano. (Questo costo viene pagato alla dichiarazione degli attaccanti o dei bloccanti.)
Pesca tre carte. Scarta tre carte alla fine del turno.
Ogni giocatore sacrifica una terra per ogni carta nella tua mano.
{2}, {TAP} : Pesca una carta se hai in mano sette o più carte.
Sekki, Guida delle Stagioni entra in gioco con otto segnalini +1/+1. ;Se sta per essere inflitto del danno a Sekki, previeni quel danno, rimuovi altrettanti segnalini +1/+1 da Sekki e metti in gioco lo stesso numero di pedine creatura Spirito 1/1 incolori. ;Sacrifica otto Spiriti : Rimetti in gioco Sekki dal tuo cimitero.
Ogniqualvolta entra in gioco una terra, il suo controllore mette in gioco una pedina creatura Serpente 1/1 verde.
Metti in gioco una pedina creatura Serpente 1/1 verde per ogni carta nella tua mano. ;Epopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea.)
Volare ;Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi guadagnare un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito di quella magia.
Scommetti una quantità qualsiasi di punti vita. Seguendo l'ordine di gioco, ciascun giocatore può rilanciare. Le puntate terminano quando nessuno rilancia. Chi ha scommesso di più perde l'ammontare di punti vita che ha puntato e pesca quattro carte.
Maga, Traditore dei Mortali entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso. ;Quando Maga entra in gioco, il giocatore bersaglio perde un ammontare di punti vita pari al numero di segnalini +1/+1 su di esso.