Fintanto che hai sette o più carte in mano, il Nezumi Maschera di Morte prende +2/+1 e ha paura.
L'avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu giadagni 1 punto vita. ;All'inizio del tuo mantenimento, se hai in mano più carte di ogni avversario, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero la Morte dei Mille Pungiglioni.
Riprendi in mano X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Quando lo Zubera Scaglia-Marea viene messo in un cimitero dal gioco, se gli sono stati inflitti almeno 4 danni in questo turno, pesca tre carte.
Neutralizza la magia creatura bersaglio- Pesca un numero di carte pari al costo di mana convertito di quella magia.
Volare ;{2}, Fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario : STAPpa la terra bersaglio.
Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Un avversario sceglie una di quelle carte. Metti quella carta nel tuo cimitero e aggiungi alla tua mano le restanti.
(Le magie senza costo di mana non possono essere giocate.) ;Pesca una carta. ;Menteterna è blu. ;Unire nell'Arcano {1}{BLU} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.)
Bushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ;Quando la Lama dell'Alba Kitsune entra in gioco, puoi TAPpare una creatura bersaglio.
Protezione dal nero ;Bushido 1(Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Spazzar via - Fai tornare in mano al proprietario un qualsiasi numero di Pianure che controlli. Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Pianura ripresa in questo modo.
{TAP} : Aggiungi {BLU} alla tua riserva di mana. ;{1} : Fai tornare Oboro, Palazzo nelle Nuvole in mano al suo proprietario.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{3}, {TAP}, Sacrifica una creatura : Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata.
La creatura equipaggiata prende +1/+2 e ha “{TAP} : Distruggi un Equipaggiamento bersaglio.” ;Equipaggiare {1}
Muta-anima 7 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 7 dal tuo cimitero.)
Quando Haru-Onna entra in gioco, pesca una carta. ;Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi far tornare Haru-Onna in mano al suo proprietario.
Volare ;Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi prendere il controllo di una creatura bersaglio con il costo di mana convertito di quella magia fino alla fine del turno.
Se un giocatore bersaglio ha esattamente 10 punti vita, il Secondo Rito di Hidetsugu infligge 10 danni a quel giocatore.
Scarta la tua mano.
Il limite massimo di carte nella mano di ogni avversario è ridotto di due.