La Salva di Frecce infligge X danni suddivisi come preferisci tra un qualsiasi numero di creature attaccanti bersaglio.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{3}, {TAP}, Sacrifica una creatura : Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata.
La creatura equipaggiata prende +1/+2 e ha “{TAP} : Distruggi un Equipaggiamento bersaglio.” ;Equipaggiare {1}
Muta-anima 7 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 7 dal tuo cimitero.)
Quando Haru-Onna entra in gioco, pesca una carta. ;Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi far tornare Haru-Onna in mano al suo proprietario.
Passa-terre leggendarie
Volare ;Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi prendere il controllo di una creatura bersaglio con il costo di mana convertito di quella magia fino alla fine del turno.
Rimuovi dal gioco le prime tre carte del tuo grimorio. Se l'ultima carta rimossa non è una terra, ripeti questo procedimento finché l'ultima carta rimossa è una terra. Metti in gioco una pedina creatura Guerriero 1/1 rossa per ogni carta non terra rimossa dal gioco in questo modo.
Il limite massimo di carte nella mano di ogni avversario è ridotto di due.
Ogniqualvolta il Rubaforma blocca o viene bloccato da una creatura, cambia la forza e la costituzione del Rubaforma nella forza e costituzione di quella creatura fino alla fine del turno.
Tutte le creature prendono -X/-0, dove X è il numero di carte nella tua mano.
Pesca tre carte. Scarta tre carte alla fine del turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;{BLU} : TAPpa la creatura incantata. ;{BLU} : STAPpa la creatura incantata.
Volare ;Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere le prime X carte del grimorio del giocatore bersaglio nel suo cimitero, dove X è il costo di mana convertito di quella magia.
Cautela ;Muta-anima 4 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 dal tuo cimitero.)
Metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 incolore. ;Unire nell'Arcano {BIANCO} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.)
Attacco improvviso ;Incanalare - {1}{BIANCO}, Scarta Shinen della Luce delle Stelle : La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Quando Nikko-Onna entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio. ;Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi far tornare Nikko-Onna in mano al suo proprietario.
Volare ;{BIANCO} : La Falena Aladiluna prende +0/+1 fino alla fine del turno.
{TAP} : Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti alla creatura bersaglio in questo turno. Gioca questa abilità solo se hai in mano più carte di ogni avversario.