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Quando Iname Come Unico entra in gioco, se lo hai giocato dalla tua mano, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta Spirito, metterla in gioco, poi rimescolare il tuo grimorio. ;Quando Iname Come Unico viene messo in un cimitero dal gioco, puoi rimuoverlo dal gioco. Se lo fai, rimetti in gioco una carta Spirito bersaglio dal tuo cimitero.
Rivela la tua mano : Se hai sette o più carte terra in mano, ruota Sasaya, Antenato Orochi. ;/flip/;Essenza di Sasaya ;Incantesimo Leggendario ;Ogniqualvolta una terra che controlli viene TAPpata per attingere mana, aggiungi alla tua riserva un mana di quel tipo per ogni altra terra con lo stesso nome che controlli.
{TAP} : Puoi mettere in gioco una carta terra dalla tua mano.
I Serpenti leggendari che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità. ;Ogniqualvolta l'Elite della Tribù-Kashi infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura e essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Rimuovi dal gioco le carte in cima al tuo grimorio fino a quando rimuovi una carta non terra. Le Fiamme Imperiture infliggono un danno pari al costo di mana convertito di quella carta a una creatura o a un giocatore bersaglio. ;Epopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.)
La creatura bersaglio attacca in questo turno se può farlo. ;Unire nell'Arcano {ROSSO} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.)
Aggiungi {ROSSO} alla tua riserva di mana per ogni carta nella tua mano.
La forza e la costituzione di Adamaro, Primo a Desiderare sono ciascuna pari al numero di carte in mano all'avversario con il maggior numero di carte in mano.
All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura nera che controlli in mano al suo proprietario. ;{1}{NERO} : Rigenera il Collezionista di Teschi.
La creatura bersaglio si infligge un danno pari alla propria forza.
Quando Kemuri-Onna entra in gioco, il giocatore bersaglio scarta una carta.;Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi riprendere in mano Kemuri-Onna dal tuo cimitero.
Protezione dal bianco ;Bushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
{4}{NERO}, {TAP} : L'avversario bersaglio scarta due carte. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. ;Incanalare - {5}{NERO}{NERO}, Scarta il Cacciatore Lumifero : Il giocatore bersaglio scarta quattro carte. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Sacrifica quella creatura alla fine del turno.
Il limite massimo di carte nella tua mano è aumentato di due. ;All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura blu che controlli in mano al suo proprietario.
Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni carta nella tua mano.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Il tuo limite massimo di carte in mano è aumentato di uno.
Ogniqualvolta una fonte controllata da un avversario ti infligge danno, quel giocatore sacrifica un permanente.
Scegli una delle opzioni seguenti - TAPpa tutti gli Spiriti; oppure TAPpa tutte le creature non Spirito.