All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura nera che controlli in mano al suo proprietario. ;{1}{NERO} : Rigenera il Collezionista di Teschi.
La creatura bersaglio si infligge un danno pari alla propria forza.
Quando Kemuri-Onna entra in gioco, il giocatore bersaglio scarta una carta.;Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi riprendere in mano Kemuri-Onna dal tuo cimitero.
Protezione dal bianco ;Bushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
{4}{NERO}, {TAP} : L'avversario bersaglio scarta due carte. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. ;Incanalare - {5}{NERO}{NERO}, Scarta il Cacciatore Lumifero : Il giocatore bersaglio scarta quattro carte. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Sacrifica quella creatura alla fine del turno.
Il limite massimo di carte nella tua mano è aumentato di due. ;All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura blu che controlli in mano al suo proprietario.
Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni carta nella tua mano.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Il tuo limite massimo di carte in mano è aumentato di uno.
Ogniqualvolta una fonte controllata da un avversario ti infligge danno, quel giocatore sacrifica un permanente.
{TAP} : Aggiungi {NERO} alla tua riserva di mana. La Tomba di Urami ti infligge 1 danno se non controlli almeno un Ogre. ;{2}{NERO}{NERO}, {TAP}, Sacrifica tutte le terre che controlli : Metti in gioco una pedina creatura leggendaria Spirito Demone 5/5 nera con volare di nome Urami.
O-Naginata può essere assegnato solo ad una creatura con forza pari o superiore a 3. ;La creatura equipaggiata prende +3/+0 e ha travolgere. ;Equipaggiare {2} ({2}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.)
Travolgere ;All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura verde che controlli in mano al suo proprietario.
Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore al numero di carte nella tua mano. ;Pesca una carta.
La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nella tua mano.
Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Homura, Antenato Umano non può bloccare. ;Quando Homura finisce in un cimitero dal gioco, rimettilo in gioco ruotato. ;/flip/;Essenza di Homura ;Incantesimo Leggendario ;Le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno volare e “{ROSSO} : Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno.”
Quando lo Zubera Occhio di Brace viene messo in un cimitero dal gioco, se gli sono stati inflitti almeno 4 danni in questo turno, lo Zubera Occhio di Brace infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Muta-anima 3 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero.)