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Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, quel giocatore pesca sette carte.
Neutralizza una magia non Spiritello bersaglio. Se la magia è neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario.
Lampo ; Volare ; Quando la Spiritella Araldo entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Spiritello, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima.
{1}{B}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura Tritone o Kithkin TAPpata bersaglio in questo turno.
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Scontrati con un avversario. Se vinci, le creature controllate da quel giocatore non STAPpano durante il prossimo STAP del giocatore. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {X}: Le creature che controlli diventano X/X e hanno tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno.
Quando l'Attaccabrighe di Kinsbaile entra in gioco, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Ogni creatura con il costo di mana convertito più alto ha protezione da tutti i colori.
Scegli uno - Il Trambusto infligge 1 danno a ogni creatura senza volare; oppure il Trambusto infligge 1 danno a ogni creatura con volare.
Rapidità ; Se una magia che controlli sta per infliggere danno a un avversario, previeni quel danno. Metti in gioco una pedina creatura Sciamano Elementale 3/1 rossa con rapidità per ogni punto danno prevenuto in questo modo. ; Quando l'Ostilità viene messa in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolala nel grimorio del suo proprietario.
Travolgere ; Quando il Tritafaglia entra in gioco, distruggi una terra bersaglio. ; Apparire {4}{R} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Se controlli uno Spiritello, pesca una carta.
+1: Un giocatore bersaglio scarta una carta. ; -2: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima. ; -8: Metti in gioco sotto il tuo controllo tutte le carte creatura in tutti i cimiteri. ; [Fedeltà 5]
Come costo addizionale per giocare lo Sparacibo, sacrifica un Goblin. ; Una creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno. Lo Sparacibo infligge 5 danni al controllore di quella creatura.
Distruggi una creatura non Elfo bersaglio.
Quando il Boggart Esiliato viene messo in un cimitero dal gioco, scarta una carta.
Incanta creatura ; La creatura incantata ha difensore e volare.
Ogniqualvolta il Misuratore di Cavalloni viene TAPpato, puoi pagare {1}{L}. Se lo fai, fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario.
{TAP}: Una creatura Tritone bersaglio prende +1/+1 e ha passa-Isole fino alla fine del turno. ; {TAP}: Una terra bersaglio diventa un'Isola fino alla fine del turno.
Incanta creatura ; La creatura incantata non può essere bloccata e ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.)