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Le altre creature Kithkin che controlli prendono +1/+1.
Volare ; Quando la Giumenta Incorporea entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio. ; Apparire {B} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Quando l'Anello dell'Oblio entra in gioco, rimuovi dal gioco un altro permanente non terra bersaglio. ; Quando l'Anello dell'Oblio lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.
Ogniqualvolta un Tritone che controlli viene TAPpato, puoi guadagnare 1 punto vita.
Ogniqualvolta peschi una carta, puoi mettere un segnalino impronta sulle Impronte del Cervo. ; {2}{B}, Rimuovi quattro segnalini impronta dalle Impronte del Cervo: Metti in gioco una pedina creatura Elementale 4/4 bianca con volare. Gioca questa abilità solo durante il tuo turno.
Lampo ; Quando la Fasciola dell'Alba entra in gioco, previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Apparire {B} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Il suo controllore mette in gioco una pedina creatura Polimorfo 1/1 incolore con cangiante.
Attacco improvviso ; {TAP}: Brigida, Eroina di Kinsbaile infligge 2 danni a ogni creatura attaccante o bloccante controllata da un giocatore bersaglio.
Cautela ; Quando l'Arbitro di Poggio Cresta entra in gioco, i punti vita di ogni giocatore diventano pari ai punti vita più alti tra tutti i giocatori.
Il Dirupo Iridescente entra in gioco TAPpato con due segnalini carica. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Dirupo Iridescente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
{1}, {TAP}: Puoi giocare una carta non terra dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana se ha lo stesso nome di una magia che è stata giocata in questo turno.
Paura ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi riprendere in mano una carta Goblin bersaglio dal tuo cimitero.
Passa-Isole ; {1}{B}: Un Tritone bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.) ; {R}, {TAP}, Sacrifica una creatura diversa da Brion Fortebraccio: Brion Fortebraccio infligge a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari alla forza della creatura sacrificata.
Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)
Travolgere ; Se sta per essere inflitto danno a una creatura che controlli diversa dal Vigore, previeni quel danno. Metti un segnalino +1/+1 su quella creatura per ogni punto danno prevenuto in questo modo. ; Quando il Vigore viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario.
Ogniqualvolta giochi una magia Elfo, puoi mettere in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde.
Incanta creatura ; La creatura incantata è un Silvantropo 0/4 senza abilità.
{TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.