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All'inizio del mantenimento di ogni tuo avversario, se quel giocatore ha 5 o più carte in mano, la Gabbia dei Miseri gli infligge 2 danni.
Cambia il testo di un permanente bersaglio, sostituendo in ogni occasione un termine di un colore con un altro, oppure un tipo di una terra base con un altro. (Per esempio puoi cambiare "Creatura non-nera" in "Creatura non-verde" o "Passa-foreste" in "Passa-pianure." Questo effetto non termina alla fine del turno.)
La forza e la costituzione di Maro sono pari ciascuna al numero di carte presenti nella tua mano.
Quando il Tomo di Mangara entra in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per 5 carte. Rimuovi quelle carte dal gioco a faccia in giù, poi mescolale. Dopodiché rimescola il tuo grimorio. ;{2} : La prossima volta che peschi una carta in questo turno, metti invece la prima carta rimossa dal gioco con il Tomo di Mangara nella mano del suo proprietario.
{ROSSO} : Rigenera il Troll della Giungla. ;{VERDE} : Rigenera il Troll della Giungla.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sceglie un colore. Fino alla fine del turno, tutte le terre TAPpate per attingere mana, producono mana del colore scelto invece del loro colore normale.
{2},{TAP}, Sacrifica il Totem Ghignante : Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta qualsiasi e rimuovila dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Fino all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi giocare quella carta. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, se non hai giocato la carta, mettila nel cimitero del proprietario.
Se devi pescare una carta, invece riprendi in mano una carta dal tuo cimitero. Se non puoi farlo, perdi la partita. ;Se una carta deve essere messa nel tuo cimitero, invece rimuovi quella carta dal gioco.
Metti la terra bersaglio in cima al grimorio del proprietario.
Scegli una delle opzioni seguenti - Il Dardo Energetico infligge X danni al giocatore bersaglio; oppure il giocatore bersaglio guadagna X Punti Vita.
Spendi solo mana nero per pagare X. ;Il Risucchia Vita infligge X danni a una creatura o un giocatore bersaglio. Tu guadagni un ammontare di punti vita parti al danno inflitto, ma non più dei punti vita totali di quel giocatore prima che il Risucchia Vita gli infliggesse danno o della costituzione di quella creatura.
Alla fine di ogni turno, se era il turno di un avversario, metti sullo Spirito Dissenziente un segnalino +1/+1 per ogni punto danno inflitto a te in questo turno. ;Alla fine del tuo turno, rimuovi tutti i segnalini +1/+1 dallo Spirito Dissenziente.
Gioca il Delirio solo nel turno di un avversario. ;TAPpa una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Quella creatura infligge a quel giocatore un danno pari alla propria forza. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subìto dalla creatura in questo turno.