Clicca qui per maggiori info...
Fintanto che il Guardiano Spettrale è STAPpato gli artefatti non creatura non possono essere bersaglio di magie o abilità.
Volare ;Quando il Fantasma Codardo diventa il bersaglio di una magia o di un effetto, sacrificalo.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{1},{TAP} : Aggiungi {BLU} alla tua riserva di mana.
{4} : La Manticora Spinata guadagna volare fino alla fine del turno. ;{1} : La Manticora Spinata infligge 2 danni alla creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. Gioca questa abilità solo una volta per turno e solo se la Manticora Spinata sta attaccando o bloccando.
Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno; oppure la creatura bersaglio controllata dall'avversario scompare; oppure la creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Mesa Inviolabile a meno che tu sacrifichi un Pegaso. ;{1}{BIANCO} : Metti in gioco una pedina creatura Pegaso Selvaggio 1/1 bianca con volare.
La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno in questo turno, invece quel danno viene inflitto al controllore di quella fonte.
{1}{ROSSO} : Il Mago Temerario delle Braci infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a sé stesso.
{TAP} : Distruggi il Drago bersaglio cha sta attaccando o che sta bloccando. Non può essere rigenerato. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua forza.
Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metti in gioco quella carta TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Se una creatura finisce nel cimitero dal gioco, invece rimuovi dal gioco quella creatura. ;All'inizio del tuo mantenimento puoi spendere {4} e pagare 2 punti vita. Se lo fai, rimetti in gioco una carta rimossa dal gioco con il Purgatorio.
Se la differenza tra i tuoi punti vita totali e quelli del giocatore bersaglio è 5 o inferiore, scambia i tuoi punti vita con quel giocatore.
Volare ;{1}{BIANCO} : Il Drago Perlaceo prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Mentre la Camera dell'Annullamento entra in gioco, tu e il tuo avversario nominate una carta a testa diversa da una terra base. ;Le carte nominate non possono essere giocate.
Ogni giocatore che controlla sei o più terre sceglie cinque terre che controlla e sacrifica le restanti. Ogni giocatore che controlla quattro o meno terre può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere X carte terra base e metterle in gioco, dove X è cinque meno il numero di terre che controlla. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Mantenimento Cumulativo - {1} ;La Briglia Mentale può incantare solo una creatura rossa o verde. ;Prendi il controllo della creatura incantata.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{1},{TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Il Serpente di Kukemssa non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ;{BLU}, Sacrifica un'Isola : La terra bersaglio controllata da un avversario diventa un'Isola fino alla fine del turno. ;Quando non controlli Isole, sacrifica il Serpente di Kukemssa.
Ogniqualvolta il Wurm della Giungla viene bloccato, prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca oltre alla prima.