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Scegli una delle opzioni seguenti - Tutte le creature prendono -2/-0 fino alla fine del turno; oppure TAPpa una creatura bersaglio; oppure previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Volare ;Mentre l'Apparizione Spettrale entra in gioco, scegli un avversario. ;La forza dell'Apparizione Spettrale è pari a 1 più il numero di carte creatura verdi presenti nel cimitero dell'avversario scelto.
Le Iene Borbottanti non possono bloccare le creature nere.
La Mantide Gigante può bloccare come se avesse volare.
Volare ;All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore può spendere {ROSSO}{ROSSO} o pagare 2 punti vita. Se lo fa, quel giocatore guadagna il controllo del Genio di Emberwilde.
Volare, Travolgere. ;Il Califfo di Emberwilde attacca in ogni turno se gli è possibile. ;Ogniqualvolta il Califfo di Emberwilde infligge danno, tu perdi un pari ammontare di punti vita.
L'Elisir di Lunga Vita entra in gioco TAPpato. ;{TAP}, Sacrifica l'Elisir di Lunga Vita : Guadagni 4 Punti Vita. ;{8},{TAP}, Sacrifica l'Elisir di Lunga Vita : Guadagni 8 Punti Vita.
Volare, Attacco Improvviso.
{TAP} : La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno.
Neutralizza la magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario.
Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Alla fine del tuo turno, il Golem di Cristallo scompare.
Ogniqualvolta il Cobra delle Cripte attacca e non è bloccato, il giocatore in difesa prende un segnalino Veleno. (Un giocatore con 10 o più segnalini Veleno perde la partita.)
Travolgere.
{VERDE},{TAP} : La creatura bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno. ;{BLU},{TAP} : Metti la creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario.