Clicca qui per maggiori info...
Volare ;{3}{VERDE}, Sacrifica lo Spiritello di Uktabi : Distruggi l'artefatto bersaglio.
L'Eco dell'Anima entra in gioco con X segnalini eco su di essa. ;Non perdi la partita per avere 0 o meno punti vita. ;All'inizio del tuo mantenimento, se non ci sono segnalini eco sull'Eco dell'Anima, sacrificala. Altrimenti, un avversario può scegliere che per ogni punto danno inflitto a te fino al tuo prossimo mantenimento, invece tu rimuovi un segnalino eco dall'Eco dell'Anima.
Il giocatore bersaglio rivela la propria mano. Per ogni carta istantaneo blu rivelata, egli paga 4 punti di vita oppure scarta quella carta dalla sua mano.
Volare ;Shauku, Portatrice di Morte non può attaccare se c'è un'altra creatura in gioco. ;All'inizio del tuo mantenimento, perdi 3 punti vita. ;{TAP} : Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio e metti un segnalino +1/+1 su Shauku, Portatrice di Morte.
Aggirare ;{1}{ROSSO} : In questo turno gli Ascari dalla Lancia Infuocata non possono essere bloccati tranne che da due o più creature.
{2} : Lo Spirito Scatenato diventa incolore fino alla fine del turno.
Mentre gli Elfi di Quirion entrano in gioco, scegli un colore. ;{TAP} : Aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana. ;{TAP} : Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana.
Ogniqualvolta il Purraj di Urborg attacca, guadagna attacco improvviso fino alla fine del combattimento. ;Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, puoi pagare {NERO}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Purraj di Urborg.
Il permanente bersaglio diventa del colore o dei colori a tua scelta.(Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana.
La forza e la costituzione di Maro sono pari ciascuna al numero di carte presenti nella tua mano.
{2},{TAP}, Sacrifica il Totem Ghignante : Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta qualsiasi e rimuovila dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Fino all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi giocare quella carta. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, se non hai giocato la carta, mettila nel cimitero del proprietario.
{ROSSO},{TAP} : Distruggi un artefatto bersaglio. Quell'artefatto infligge al Goblin Tuttofare un ammontare di danni pari al proprio costo di mana convertito.
Se devi pescare una carta, invece riprendi in mano una carta dal tuo cimitero. Se non puoi farlo, perdi la partita. ;Se una carta deve essere messa nel tuo cimitero, invece rimuovi quella carta dal gioco.
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Metti la terra bersaglio in cima al grimorio del proprietario.