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Gioca il Delirio solo nel turno di un avversario. ;TAPpa una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Quella creatura infligge a quel giocatore un danno pari alla propria forza. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subìto dalla creatura in questo turno.
Le terre che controlli sono Pianure. ;;Le carte non-terra che possiedi che non sono in gioco, le magie che controlli, e i permanenti non-terra che controlli sono bianchi. ;Puoi spendere mana bianco come se fosse mana di qualsiasi colore. Puoi spendere altro mana solo come se fosse mana incolore.
Come costo addizionale per giocare la Carogna, sacrifica una creatura. ;Metti in gioco X pedine creatura Verme 0/1 nere, dove X è la forza della creatura sacrificata.
{3},{TAP}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli : La Fionda Infallibile infligge un ammontare di danni pari alla forza della creatura TAPpata, a una creatura bersaglio con volare che sta attaccando o bloccando.
La Tempesta Tropicale infligge X danni a tutte le creature con volare e 1 danno addizionale a tutte le creature blu.
Volare, travolgere ;Furia 4.
Volare ;{1}{NERO}{NERO},{TAP} : Il giocatore bersaglio mette una carta dalla sua mano nel proprio cimitero o in cima al proprio grimorio. Se la carta è messa nel cimitero di quel giocatore, lo Spettro Contaminato infligge 1 danno a tutti i giocatori e a tutte le creature. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
{TAP} : Distruggi il Drago bersaglio cha sta attaccando o che sta bloccando. Non può essere rigenerato. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua forza.
Volare ;{1}{BIANCO} : Il Drago Perlaceo prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Mentre la Camera dell'Annullamento entra in gioco, tu e il tuo avversario nominate una carta a testa diversa da una terra base. ;Le carte nominate non possono essere giocate.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Mantenimento Cumulativo - {1} ;La Briglia Mentale può incantare solo una creatura rossa o verde. ;Prendi il controllo della creatura incantata.
Volare, protezione dal nero.
Volare, Travolgere. ;Il Califfo di Emberwilde attacca in ogni turno se gli è possibile. ;Ogniqualvolta il Califfo di Emberwilde infligge danno, tu perdi un pari ammontare di punti vita.
Neutralizza la magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario.
Distruggi un incantesimo o un artefatto bersaglio.
Travolgere.