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Ciascun giocatore mette in gioco una pedina creatura Felino 1/1 verde per ogni Foresta STAPpata che controlla.
Aggirare ;Ogniqualvolta Telim'Tor attacca, tutte le creature attaccanti con aggirare prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Come costo addizionale per giocare la Carogna, sacrifica una creatura. ;Metti in gioco X pedine creatura Verme 0/1 nere, dove X è la forza della creatura sacrificata.
Il permanente bersaglio diventa del colore o dei colori a tua scelta.(Questo effetto non termina alla fine del turno.)
All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Mesa Inviolabile a meno che tu sacrifichi un Pegaso. ;{1}{BIANCO} : Metti in gioco una pedina creatura Pegaso Selvaggio 1/1 bianca con volare.
Paga 1 Punto Vita : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Campione Etereo in questo turno.
Il Martello di Bogardan infligge 3 danni a un giocatore o a una creatura bersaglio. ;{2}{ROSSO}{ROSSO}{ROSSO} : Riprendi in mano il Martello di Bogardan dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento.
{4},{TAP} : Ogniqualvolta la creatura bersaglio infligge danno da combattimento a una creatura non-Muro in questo turno, distruggi quella creatura non-Muro. Quando la creatura bersaglio lascia il gioco in questo turno, sacrifica il Pugnale Corrosivo. Gioca questa abilità solamente durante il combattimento, prima della dichiarazione dei bloccanti.
Puoi scegliere di non STAPpare la Prigione d'Ambra durante il tuo STAP. ;{4},{TAP} : TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. Fintanto che la Prigione d'Ambra resta TAPpata, quel permanente non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
{1}{X},{TAP} : Metti X segnalini carica sull'Otre dei Venti. Gioca questa abilità soltanto quando potresti giocare una stregoneria. ;All'inizio della tua prima fase principale, se l'Otre dei Venti ha un segnalino carica su di sé, TAPpalo e rimuovi da esso tutti i segnalini carica. Poi aggiungi {X} alla tua riserva di mana, dove X è il numero di segnalini carica rimossi in questo modo.
Volare, travolgere ;Furia 4.
Alla fine di ogni turno, se era il turno di un avversario, metti sullo Spirito Dissenziente un segnalino +1/+1 per ogni punto danno inflitto a te in questo turno. ;Alla fine del tuo turno, rimuovi tutti i segnalini +1/+1 dallo Spirito Dissenziente.
La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno in questo turno, invece quel danno viene inflitto al controllore di quella fonte.