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Puoi giocare la Corazza di Spine quando potresti giocare un istantaneo. Se è stata giocata quando non poteva essere giocata una stregoneria, guadagna sostanza fino alla fine del turno, e sacrificala quando perde sostanza. ;Incanta creatura non nera. ;La creatura incantata prende +2/+2.
Protezione dal Bianco. ;{1}{ROSSO} : L'Emissario della Fiamma prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Il Geyser Vulcanico infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
{ROSSO} : La Salamandra di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Alla fine del turno, sacrifica la Salamandra di Fuoco.
Puoi giocare i Riflessi Fulminei in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. Se sono stati giocati quando non poteva essere giocata una stregoneria, guadagnano sostanza fino alla fine del turno e, quando perdono sostanza, sacrificali." ;Incanta creatura ;La creatura incantata prende +1/+0 e ha attacco improvviso.
Volare ;All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore può spendere {ROSSO}{ROSSO} o pagare 2 punti vita. Se lo fa, quel giocatore guadagna il controllo del Genio di Emberwilde.
Volare, protezione dal nero.
All'inizio del tuo mantenimento, il Fiero Pasto ti infligge 1 danno. ;Ogniqualvolta una creatura finisce nel cimitero di un avversario dal gioco, guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione.
Volare ;Alla fine del turno, metti un segnalino +1/+1 su Asmira, Vendicatrice Sacra per ogni creatura finita nel tuo cimitero dal gioco in questo turno.
Metti in gioco tre pedine creatura Goblin Esploratore 1/1 rosse con passa-montagne.
Se devi pescare una carta, invece riprendi in mano una carta dal tuo cimitero. Se non puoi farlo, perdi la partita. ;Se una carta deve essere messa nel tuo cimitero, invece rimuovi quella carta dal gioco.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Ogniqualvolta viene inflitto danno alla creatura incantata, il Legame d'Agonia infligge un pari danno al controllore della creatura incantata.
Ogniqualvolta i Pirati di Kukemssa attaccano e non sono bloccati, puoi prendere il controllo di un artefatto bersaglio controllato dal giocatore in difesa. Se lo fai, i Pirati di Kukemssa non infliggono danni da combattimento in questo turno.
Sacrifica la Sentinella Martire : Rigenera la creatura bersaglio. ;{BIANCO}{BIANCO},{TAP}, Sacrifica la Sentinella Martire : Neutralizza la magia bersaglio che ha come bersaglio un incantesimo.
Volare ;{1}{BIANCO} : Il Drago Perlaceo prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Mentre la Camera dell'Annullamento entra in gioco, tu e il tuo avversario nominate una carta a testa diversa da una terra base. ;Le carte nominate non possono essere giocate.
Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Metti un artefatto o un incantesimo bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.
{VERDE},{TAP} : La creatura bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno. ;{BLU},{TAP} : Metti la creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario.
Le terre che controlli sono Pianure. ;;Le carte non-terra che possiedi che non sono in gioco, le magie che controlli, e i permanenti non-terra che controlli sono bianchi. ;Puoi spendere mana bianco come se fosse mana di qualsiasi colore. Puoi spendere altro mana solo come se fosse mana incolore.