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Imprimere - Quando la Prigione del Pensiero entra in gioco, puoi far rivelare la propria mano a un giocatore bersaglio. Se lo fai, scegli una carta non terra dalla sua mano e rimuovila dal gioco. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.) ;Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia che ha almeno un colore o il costo di mana convertito in comune con la carta impressa, la Prigione del Pensiero infligge 2 danni a quel giocatore.
{TAP} : Metti un permanente bersaglio che possiedi in fondo al tuo grimorio.
{1}{NERO} : Rigenera il Golem di Peltro
All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta se non avevi carte in mano all'inizio di questo turno. Se avevi almeno una carta in mano, la Corona di Mentetempesta ti infligge 1 danno.
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, tu puoi pescare due carte. Se lo fai, scarta una carta dalla tua mano. ;Equipaggiare {1}
{VERDE}, Sacrifica la Bombarcana della Vita : Fino alla fine del turno, la terra bersaglio diventa una creatura 3/3 che è ancora una terra. ;{1}, Sacrifica la Bombarcana della Vita : Pesca una carta.
Ogniqualvolta il Crepuscolare viene bloccato, rigeneralo. ;{3} : Il Crepuscolare prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta lo Scorpione delle Scorie o un'altra creatura artefatto viene messa in un cimitero dal gioco, tu puoi STAPpare un artefatto bersaglio.
{3}, {TAP} : Metti un segnalino +1/+1 sulla creatura bersaglio.
Il Vorrac Meccanico entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di esso. ;Ogniqualvolta il Vorrac Meccanico attacca o blocca, alla fine del combattimento rimuovi un segnalino +1/+1 da esso. ;{TAP} : Metti un segnalino +1/+1 sul Vorrac Meccanico.
Volare ;Il Condor Meccanico entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ;Ogniqualvolta il Condor Meccanico attacca o blocca, alla fine del combattimento rimuovi un segnalino +1/+1 da esso.
Lo Scarabeo Meccanico entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso. ;Ogniqualvolta lo Scarabeo Meccanico attacca o blocca, alla fine del combattimento rimuovi un segnalino +1/+1 da esso.
Sacrifica gli Gnomi della Bottiglia : Guadagni 3 punti vita.
Quando la Forgiatrice di Pelle di Wurm entra in gioco, distribuisci 3 segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di creature bersaglio.
{TAP} : Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di {VERDE} pari alla forza del Giuntatore Viridiano.
{1}{VERDE} : Rigenera l'Esule di Tel-Jilad.
Ogniqualvolta il Groffskithur viene bloccato, puoi riprendere in mano la carta bersaglio chiamata Groffskithur presente nel tuo cimitero.
Distruggi un artefatto bersaglio. Poi aggiungi {VERDE}{VERDE}{VERDE} alla tua riserva di mana
Rapidità ;Quando la Signora della Guerra Vulshok entra in gioco, assegna a essa tutto l'Equipaggiamento in gioco. (Il controllo dell'Equipaggiamento non cambia.)