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{ROSSO}{ROSSO} : La creatura bersaglio prende +1/-1 fino alla fine del turno.
{TAP} : Tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno alla creatura bersaglio da una fonte a tua scelta, viene invece inflitto agli Attendenti dell'Oracolo.
{2}{BIANCO},{TAP}, Scarta una carta dalla tua mano : Rimuovi dal gioco una creatura attaccante bersaglio. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione.
Puoi decidere che il Rhox infligga il suo danno da combattimento al giocatore in difesa come se non fosse stato bloccato. ;{2}{VERDE} : Rigenera il Rhox.
{3}{BLU} : Il proprietario riprende in mano il Serpente della Marea.
Alla fine del turno di ogni giocatore, metti un segnalino carica sul Nascondiglio del Mana per ogni terra STAPpata che quel giocatore controlla. ;Rimuovi un segnalino carica dal Nascondiglio del Mana : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità, ma solo durante il proprio turno prima della fase finale.
Puoi rimandare in mano al proprietario un'Isola che tu controlli invece di pagare il costo di mana dello Sbalordire. ;Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}.
Volare, protezione dal bianco.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{2},{TAP} : Metti in gioco TAPpata una carta terra base dalla tua mano.
{1} : Il Mutarotottero prende +1/-1 e guadagna volare fino alla fine del turno.
Puoi scegliere di non STAPpare l'Armatura di Mutaroccia durante il tuo STAP. ;{3},{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/-1 fintanto che l'Armatura di Mutaroccia resta TAPpata.
Ogniqualvolta il Golem di Selce viene bloccato, il giocatore in difesa mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio.
All'inizio del tuo mantenimento, se controlli sette o più permanenti, il proprietario riprende in mano l'Automa Complesso.