All'inizio del tuo mantenimento, se hai 200 o più carte nel tuo grimorio, vinci la partita.
Passa-pianure ;Ogniqualvolta l'Antilope Leggiadra infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi trasformare una terra bersaglio in una Pianura fino a quando l'Antilope Leggiadra lascia il gioco.
Ogni giocatore sceglie un numero di permanenti che controlla pari al numero di permanenti controllati dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica i rimanenti. Ogni giocatore scarta carte dalla propria mano allo stesso modo.
Il giocatore bersaglio mette la prima metà del proprio grimorio, arrotondata per difetto, nel proprio cimitero.
Flashback {2}{ROSSO} ;STAPpa una creatura bersaglio. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale.
Quando lo Squarta Menti finisce in un cimitero dal gioco, ogni giocatore scarta la propria mano.
{TAP} : Aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana.
{TAP} : Aggiungi {ROSSO} alla tua riserva di mana.
{TAP} : Aggiungi {BLU} alla tua riserva di mana.
{TAP} : Aggiungi {BIANCO} alla tua riserva di mana.
Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per una carta e rimuovila dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Volare ;{1}{BIANCO}, Sacrifica il Luogotenente Kirtar : Rimuovi dal gioco una creatura attaccante bersaglio.