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Volare.
Quando gli Inquisitori di Serra bloccano o vengono bloccati da una o più creature nere, gli Inquisitori di Serra prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Bestiario di Serra a meno che tu spenda {BIANCO}{BIANCO}. ;La creatura incantata non può attaccare o bloccare, e non possono essere giocate le sue abilità attivate con {TAP} nel loro costo di attivazione.
{BIANCO}{BIANCO},{TAP} : Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti in questo turno ad una creatura bersaglio che controlli. TAPpa quella creatura. La creatura non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.
Volare ;{2} : Il Roterotottero prende +1/+0 fino alla fine del turno. Utilizza questa abilità non più di due volte in ogni turno.
Come costo addizionale per giocare il Rinnovamento, sacrifica una terra. ;Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Rashka, la Carnefice può bloccare come se avesse volare. ;Ogniqualvolta Rashka, la Carnefice blocca una o più creature nere, Rashka, la Carnefice prende +1/+2 fino alla fine del turno.
Rivela la prima carta del grimorio dell'avversario bersaglio. Se è una terra guadagni 1 punto vita. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{1},{TAP} : Aggiungi {ROSSO} alla tua riserva di mana. ;{2},{TAP} : Aggiungi {NERO} o {VERDE} alla tua riserva di mana.
Puoi scegliere di non STAPpare l'Ostrica Gigante durante il tuo STAP. ;{TAP} : Fintanto che l'Ostrica Gigante rimane TAPpata, la creatura TAPpata bersaglio non STAPpa durante lo STAP del suo controllore e, all'inizio di ogni tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura. Quando l'Ostrica Gigante diventa STAPpata oppure lascia il gioco, rimuovi tutti i segnalini -1/-1 dalla creatura.
Volare ;Quando l'Albatro Gigante finisce in un cimitero dal gioco, puoi spendere {1}{BLU}. Se lo fai, per ogni creatura che ha danneggiato l'Albatro Gigante in questo turno, distruggi quella creatura a meno che il suo controllore paghi 2 punti vita. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata.