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Alla fine del combattimento, metti un segnalino -0/-2 su tutte le creature che hanno bloccato o sono state bloccate dal Lupo Mannaro Maggiore.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Quando la creatura incantata lascia il gioco, il suo controllore sacrifica una creatura.
L'Evaporazione infligge 1 danno a ogni creatura blu o bianca.
Il Prosciugare infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.
{ROSSO}{ROSSO}{ROSSO},{TAP} : Distruggi la creatura artefatto bersaglio.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +0/+2. ;Sacrifica il Carapace : Rigenera la creatura incantata.
{TAP} : TAPpa una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2.
Attacco Improvviso, Rapidità.
{BIANCO},{TAP} : La Matrona dell'Abbazia prende +0/+3 fino alla fine del turno.
La creatura bersaglio prende -5/-0 fino alla fine del turno.
{BLU} : Rigenera il Troll Marino. Gioca quest'abilità solo se il Troll Marino ha bloccato o è stato bloccato da una creatura blu in questo turno.
Volare, protezione dal rosso.
Ogniqualvolta i Pirati della Barriera danneggiano un avversario, quel giocatore mette la prima carta del suo grimorio nel suo cimitero.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, l'Ordine Primordiale infligge a quel giocatore un danno pari al numero di terre non base che controlla.
Volare ;{1}{BIANCO} : Il Falcone delle Mese prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura bersaglio perde volare. ;Ogniqualvolta la creatura incantata blocca una creatura, la creatura bloccata guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ;Ogniqualvolta la creatura incantata viene bloccata da una creatura, la creatura bloccante guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Il giocatore bersaglio perde tutti i segnalini veleno. Le Sanguisughe infliggono a quel giocatore 1 danno per ogni segnalino veleno rimosso in questo modo.
{1}{VERDE} : La Lucertola Salterina guadagna volare e prende -0/-1 fino alla fine del turno.
All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Foschia Famelica a meno che tu spenda {VERDE}{VERDE}.