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Quando gli Inquisitori di Serra bloccano o vengono bloccati da una o più creature nere, gli Inquisitori di Serra prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Bestiario di Serra a meno che tu spenda {BIANCO}{BIANCO}. ;La creatura incantata non può attaccare o bloccare, e non possono essere giocate le sue abilità attivate con {TAP} nel loro costo di attivazione.
{BIANCO}{BIANCO},{TAP} : Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti in questo turno ad una creatura bersaglio che controlli. TAPpa quella creatura. La creatura non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.
Rivela la prima carta del grimorio dell'avversario bersaglio. Se è una terra guadagni 1 punto vita. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Puoi scegliere di non STAPpare l'Ostrica Gigante durante il tuo STAP. ;{TAP} : Fintanto che l'Ostrica Gigante rimane TAPpata, la creatura TAPpata bersaglio non STAPpa durante lo STAP del suo controllore e, all'inizio di ogni tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura. Quando l'Ostrica Gigante diventa STAPpata oppure lascia il gioco, rimuovi tutti i segnalini -1/-1 dalla creatura.
Volare ;Quando l'Albatro Gigante finisce in un cimitero dal gioco, puoi spendere {1}{BLU}. Se lo fai, per ogni creatura che ha danneggiato l'Albatro Gigante in questo turno, distruggi quella creatura a meno che il suo controllore paghi 2 punti vita. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata.
Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) ;Ogniqualvolta i Segugi Spettrali bloccano o sono bloccati da una creatura bianca, i Segugi Spettrali guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{1},{TAP} : Aggiungi {BIANCO} alla tua riserva di mana. ;{2},{TAP} : Aggiungi {BLU} o {VERDE} alla tua riserva di mana.
{ROSSO},{TAP} : Lo Sciamano di Anaba infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Attacco improvviso.
Le carte creatura non possono essere giocate. ;Paga 4 punti vita : Distruggi la Tempesta dell'Etere. Non può essere rigenerata. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità.
{1}{NERO}{NERO} : Veldrane di Sengir prende -3/-0 e guadagna passa-foreste fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta il Ragno delle Radici blocca, prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ;La Miniera degli Orchi entra in gioco con tre segnalini minerale su di sé. ;All'inizio del tuo mantenimento e ogniqualvolta la terra incantata diventa TAPpata, rimuovi un segnalino minerale dalla Miniera degli Orchi. Se non ci sono segnalini minerale sulla Miniera degli Orchi, distruggi la terra incantata e la Miniera degli Orchi infligge 2 danni al controllore della terra incantata.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende -0/-1. ;La creatura incantata non può bloccare una creatura con forza maggiore o uguale della costituzione della creatura incantata.
Alla fine del combattimento, metti un segnalino -0/-2 su tutte le creature che hanno bloccato o sono state bloccate dal Lupo Mannaro Maggiore.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Quando la creatura incantata lascia il gioco, il suo controllore sacrifica una creatura.
L'Evaporazione infligge 1 danno a ogni creatura blu o bianca.