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Protezione dal rosso, Branco.
Incanta terra ;Se la terra incantata è una Montagna base, tutti i Goblin prendono +1/+0. ;Quando il Sacrario dei Goblin lascia il gioco, infligge 1 danno a ogni Goblin.
La Fiamma Eterna infligge X danni all'avversario bersaglio, dove X è pari al numero di Montagne che controlli. Essa ti infligge la metà di X danni, arrotondati per eccesso.
{VERDE}{VERDE} : Il Silvantropo di Muffa guadagna passa-foreste fino alla fine del turno e ti infligge 2 danni. ;{NERO}{NERO} : Il Silvantropo di Muffa guadagna passa-paludi fino alla fine del turno e ti infligge 2 danni.
{VERDE}{VERDE},{TAP} : La creatura bersaglio non può essere rigenerata in questo turno. Il danno che verrebbe inflitto in questo turno a quella creatura non può essere prevenuto o inflitto invece ad un'altra creatura o a un giocatore. Quando la creatura finisce in un cimitero in questo turno, rimuovi dal gioco quella creatura.
Attacco improvviso.
Il Wurm d'Acqua prende +0/+1 fintanto che un avversario controlla almeno un'Isola.
Mentre l'Allergia Psichica entra in gioco, scegli un colore. ;All'inizio del mantenimento di ogni avversario, l'Allergia Psichica infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte del colore scelto che quel giocatore controlla. ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Allergia Psichica a meno che tu sacrifichi 2 Isole.
Quando il Vortice di Mana entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi una terra. ;All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una terra. ;Quando non ci sono più terre in gioco, sacrifica il Vortice di Mana.
Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta tutte le carte che non sono terre.
All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica La Stagione della Strega a meno che tu paghi 2 punti vita. ;Alla fine del turno, distruggi tutte le creature STAPpate che non hanno attaccato in questo turno, tranne le creature che non potevano attaccare.
Travolgere ;Mentre la Razza senza Nome entra in gioco, paga X Punti Vita. X non può essere maggiore del numero totale di carte bianche controllate da tutti gli avversari più il numero totale di carte bianche presenti nei loro cimiteri. La forza e la costituzione della Razza senza Nome sono pari ciascuna ai punti vita pagati quando è entrata in gioco.
Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ;All'inizio del mantenimento del controllore dell'artefatto incantato, Maledici Artefatto infligge 2 danni a quel giocatore, a meno che egli sacrifichi l'artefatto incantato.
{TAP} : La creatura bersaglio non può essere bloccata dai Muri in questo turno.
Le magie che tu giochi costano {1} in meno per essere giocate.
{3} : La creatura bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Le creature attaccanti prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
{1}{BIANCO},{TAP} : Distruggi una creatura bersaglio nera.