Volare ;Se hai 3 punti vita o meno, l'Avatar della Speranza costa {6} in meno per essere giocato. ;L'Avatar della Speranza può bloccare un qualsiasi numero di creature.
{2}{VERDE},{TAP}, Scarta due carte dalla tua mano : Fino alla fine del turno, tutte le terre controllate dal giocatore bersaglio sono creature 3/3 che contano ancora come terre.
All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Darba a meno che tu spenda {VERDE}{VERDE}.
Distruggi tutti gli incantesimi che non controlli. Poi, se controlli almeno una terra STAPpata, distruggi tutti gli incantesimi che controlli.
Travolgere ;Se un avversario controlla almeno quattro creature più di te, giocare l'Avatar della Potenza costa {6} in meno.
{ROSSO} : La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno.
Il Fulmine Ristico infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio a meno che il controllore di quella creatura o quel giocatore spenda {2}. Se lo fa, il Fulmine Ristico infligge 2 danni a quella creatura o a quel giocatore.
Ogniqualvolta il Berserker di Keld attacca, se non controlli terre STAPpate, prende +3/+0 fino alla fine del turno.
Distruggi una terra bersaglio. Distruggere infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.
Volare, Attacco Improvviso. ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Rapace della Fossa a meno che tu spenda {2}{NERO}{NERO}.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Puoi giocare la Carezza di Greel in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. ;La creatura incantata prende -3/-0.
Volare ;Ogniqualvolta l'Esploravento attacca o blocca, il proprietario la riprende in mano alla fine del combattimento.
Volare ;{2} : Il Serpente Aliante perde volare fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può giocare quest'abilità.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;{4} : Il proprietario riprende in mano il Muro di Mercurio. Qualsiasi giocatore può giocare quest'abilità.
L'Omuncolo Offuscato è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla una terra STAPpata.
Sacrifica una terra : Il Cornartiglio della Costa guadagna volare fino alla fine del turno.
La creatura bersaglio che non sia stata bloccata infligge il danno da combattimento al suo controllore invece che a te.
Volare ;Sacrifica due terre : Lo Spirito Ingioiellato guadagna la protezione dagli artefatti o da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Puoi scartare una carta Pianura dalla tua mano invece di pagare il costo di mana dell'Abolire. ;Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Alla fine del tuo turno, se non controlli terre STAPpate, guadagni 2 punti vita.