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Ogniqualvolta il Tagliaborse Dimir infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta e tu peschi una carta.
La forza e la costituzione dell'Erede della Selva sono pari ciascuna al numero di creature che controlli.
{TAP} : Aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana.
{TAP} : Aggiungi {ROSSO} alla tua riserva di mana.
Radianza - Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa guadagnano "Questa creatura non può bloccare."
All'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungi quella carta alla tua mano. Perdi un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito.
L'Infiltrato Dimir non può essere bloccato. ;Trasmutare {1}{BLU}{NERO}
Volare ;Ogniqualvolta il Demonietto di Brassicacea infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. ;Dragare 5 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente cinque carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.)
Neutralizza la magia istantaneo o stregoneria bersaglio. ;Trasmutare {1}{BLU}{BLU}
Fino alla fine del turno, puoi giocare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio presente nel tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. Se quella carta sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco. Rimuovi dal gioco i Peccati del Passato.
({R|B} può essere pagato con {ROSSO} o {BIANCO}) ;Gioca il Maestro di Tattiche solo prima che vengano dichiarate le creature attaccanti. ;Scegli quali creature attaccano in questo turno. Scegli come blocca ciascuna creatura in questo turno.
Se sta per essere inflitto danno alla Phytoidra, invece metti altrettanti segnalini +1/+1 su di essa.
Ogniqualvolta giochi una magia creatura, puoi pescare una carta.
{NERO}{NERO}{NERO},{TAP} : Distruggi una terra bersaglio. Se quella terra è una terra non base, STAPpa lo Spaccainferno.
Ogniqualvolta giochi una magia blu, rimuovi dal gioco la prima carta di un grimorio bersaglio. ;Ogniqualvolta giochi una magia nera, rimuovi dal gioco la prima carta di un grimorio bersaglio. ;I tuoi avversari non possono giocare carte non terra con lo stesso nome di una delle carte rimossa dal gioco con Circu, Lobotomista Dimir.
Neutralizza una magia bersaglio. Se lo fai, aggiungila alla mano del suo proprietario invece di metterla nel cimitero di quel giocatore. ;Pesca una carta.
Fai riprendere il permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Il suo controllore perde 3 punti vita. ;Trasmutare {1}{BLU}{NERO}