Se una fonte sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, invece quella fonte infligge la metà di quel danno, arrotondata per difetto, a quella creatura o a quel giocatore.
Volare ;Le creature non possono attaccarti.
Gioca con la prima carta del tuo grimorio scoperta. ;Fintanto che la prima carta del tuo grimorio è una carta creatura, le creature che controlli che hanno almeno un colore in comune con quella carta prendono +1/+1. ;{VERDE}{BIANCO} : Metti la prima carta del tuo grimorio in fondo al tuo grimorio.
Ogniqualvolta sacrifichi una creatura nera, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, ogni altro giocatore sacrifica una creatura. ;Ogniqualvolta sacrifichi una creatura verde, puoi guadagnare 2 punti vita.
({N|V} può essere pagato con {NERO} o {VERDE}) ;Travolgere ;Alla fine del tuo turno, riprendi in mano tutte le carte creatura presenti nel tuo cimitero che sono state messe nel tuo cimitero dal gioco in questo turno.
{1}{BLU}{NERO} : Rimuovi dal gioco una carta creatura bersaglio presente in un cimitero. Il Mutaforma Dimir diventa una copia di quella carta e guadagna questa abilità.
Le magie non creatura che giochi costano {2} in meno per essere giocate. ;Ogniqualvolta giochi una magia non creatura, neutralizza quella magia a meno che tu sacrifichi una creatura,
Incanta creatura ;All'inizio del tuo mantenimento, metti in gioco una pedina creatura che è una copia della creatura incantata.
{2}, Sacrifica il Bastone da Viaggio : Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio. Alla fine del turno, rimetti in gioco quella creatura sotto il controllo del suo proprietario.
{TAP} : Scegli un giocatore. Quel giocatore aggiunge un mana di qualsiasi colore a sua scelta alla propria riserva.
La creatura equipaggiata ha difensore, volare, e attacco improvviso. ;Equipaggiare {2}
Metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio : Il proprietario riprende in mano il Gunizaccio.
Difensore ;{TAP} : Metti una carta bersaglio da un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario.