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Radianza - La creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Le altre creature che controlli prendono +0/+1.
Le abilità attivate costano {2} in più per essere giocate, a meno che siano abilità di mana.
Distruggi l'artefatto o l'incantesimo bersaglio. Se è stato speso {VERDE} per giocare Gettare il Seme, metti in gioco due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi.
Cautela ;Le altre creature che contolli prendono +0/+2 e hanno cautela.
Radianza - Distruggi un incantesimo bersaglio e ogni altro incantesimo che abbia almeno un colore in comune con esso.
Incanta permanente ;Quando le Pastoie della Fede entrano in gioco guadagni 4 punti vita. ;Le abilità attivate del permanente incantato non possono essere giocate a meno che siano abilità di mana. ;Se il permanente incantato è una creatura, non può attaccare né bloccare.
Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ;Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
Radianza - Scegli un colore. La creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore con essa guadagnano protezione dal colore scelto fino alla fine del turno.
Nomina una carta. Il giocatore bersaglio rivela carte dalla cima del proprio grimorio fino a quando rivela la carta nominata. Se accade, quel giocatore mette nel proprio cimitero le rimanenti carte rivelate e mette in cima al proprio grimorio la carta nominata. Altrimenti, il giocatore rimescola il proprio grimorio.
Ogniqualvolta una terra entra in gioco sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sul Kudzu Sferzaliane.
{TAP} : Ogni giocatore pesca una carta, poi scarta una carta.