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Neutralizza la magia bersaglio. ;Se è stato speso {NERO} per giocare Indurre Paranoia, il controllore di quella magia mette le prime X carte del suo grimorio nel suo cimitero, dove X è pari al costo di mana convertito di quella magia.
Incanta creatura ;La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ;{3}{BLU} : Assegna la Cella di Stasi alla creatura bersaglio.
Le altre creature che controlli prendono +0/+1.
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da una creatura attaccante o bloccante bersaglio in questo turno. Se è stato speso {ROSSO} per giocare lo Scudo di Furia Boros, esso infligge un danno pari alla forza di quella creatura al controllore della creatura.
({TAP} : Aggiungi {VERDE} o {BIANCO} alla tua riserva di mana.) ;Mentre il Giardino del Tempio entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, il Giardino del Tempio entra in gioco TAPpato.
Ogniqualvolta un permanente non artefatto entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi far riprendere in mano al proprietario un altro permanente che tu controlli e che abbia almeno un tipo di permanente in comune con esso.
Difensore ;Quando la Cariatide Intagliata entra in gioco, pesca una carta.
Neutralizza una magia bersaglio. Se lo fai, aggiungila alla mano del suo proprietario invece di metterla nel cimitero di quel giocatore. ;Pesca una carta.
Le abilità attivate costano {2} in più per essere giocate, a meno che siano abilità di mana.
Volare ;Ogniqualvolta viene giocata la prima magia non creatura di ciascun turno, neutralizza quella magia.
({N|V} può essere pagato con {NERO} o {VERDE}) ;Travolgere ;Alla fine del tuo turno, riprendi in mano tutte le carte creatura presenti nel tuo cimitero che sono state messe nel tuo cimitero dal gioco in questo turno.
{VERDE} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
La forza e la costituzione dell'Erede della Selva sono pari ciascuna al numero di creature che controlli.
All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sul Necroplasma. ;Alla fine del tuo turno, distruggi ogni creatura con costo di mana convertito pari al numero di segnalini +1/+1 presenti sul Necroplasma. ;Dragare 2 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente due carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.)
Difensore ;Quando Grozoth entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere un qualsiasi numero di carte che abbiano un costo di mana convertito pari a 9, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ;{4} : Grozoth perde l'abilità difensore fino alla fine del turno. ;Trasmutare {1}{BLU}{BLU}
Incanta creatura ;All'inizio del tuo mantenimento, metti in gioco una pedina creatura che è una copia della creatura incantata.
Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle creature che controlli da fonti che controlli.
All'inizio del mantenimento di ogni avversario, rimuovi dal gioco la tua mano a faccia in giù. ;All'inizio del tuo mantenimento, riprendi in mano tutte le carte che possiedi rimosse dal gioco con il Chiostro Imbottigliato, poi pesca una carta.
Travolgere ;Ogniqualvolta la Moltitudine Suggimente infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi guardare la mano di quel giocatore. Se lo fai, puoi giocare una carta non terra da essa senza pagare il costo di mana di quella carta.