Quando un avversario gioca una magia, se il Serpente Velato è un incantesimo, il Serpente Velato diventa una creatura Serpe 4/4. Non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola.;Ciclo {2}.
Quando un avversario gioca una magia, se la Sentinella Velata è un incantesimo, la Sentinella Velata diventa una creatura Illusione con forza e costituzione pari ciascuna al costo di mana convertito di quella magia.
Quando un avversario gioca una magia, se il Velo di Rondini è un incantesimo, il Velo di Rondini diventa una creatura Uccello 1/1 con volare.
Volare ;Quando il Gufo delle Guglie entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine.
Il proprietario riprende in mano il permanente bersaglio. ;Ciclo {2}.
All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sull'Abiurazione. ;{BLU}, Sacrifica l'Abiurazione : Il proprietario riprende in mano X permanenti, dove X è il numero di segnalini versetto presenti sull'Abiurazione.
{TAP} : Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}.
{TAP} : Guadagni 1 punto vita.
{TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti ad una creatura o a un giocatore in questo turno.
{BIANCO} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. ;Ciclo {2}.
{BIANCO} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. ;Ciclo {2}.