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Quando il Tritone Vermezanna entra in gioco, rimuovi dal gioco una terra che controlli. ;Quando il Tritone Vermezanna lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.
Volare ;Quando la Manta Vermezanna entra in gioco, salta il tuo prossimo turno. ;Quando la Manta Vermezanna lascia il gioco, gioca un turno extra dopo quello in corso.
Volare ;Lo Stormo Fantasma entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ;Se viene inflitto danno allo Stormo Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Stormo Fantasma.
Metti in gioco due pedine creatura Uccello 1/1 bianche con volare. ;Flashback - TAPpa tre creature bianche STAPpate che controlli.
{VERDE},{TAP} : La creatura bersaglio prende +5/+5 fino alla fine del turno.
Protezione dal nero ;Il Centauro Fantasma entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ;Se viene inflitto danno al Centauro Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Centauro Fantasma.
Quando lo Scarabeo Guscio di Ferro entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +X/+X, dove X è pari al numero di carte creatura presenti in tutti i cimiteri.
La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno. ;Flashback {VERDE}
Attacco improvviso, Rapidità ;{TAP} : Jeska, Guerriera Provetta infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.