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Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +3/+3. ;Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, metti in gioco una pedina creatura Elefante 3/3 verde.
All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta. Se perdi il lancio, sacrifica il Caos Dimensionale. ;Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore lancia una moneta. Se perde il lancio, neutralizza quella magia.
Rimuovi dal gioco X carte bersaglio presenti in un singolo cimitero.
Passa-paludi ;Fintanto che Il Sudiciume è nel tuo cimitero e che controlli almeno una Palude, le creature che controlli hanno passa-paludi.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;{BIANCO} : Il Muro di Specchi può attaccare in questo turno come se non avesse difensore.
Il Nomade Fantasma entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso. ;Se viene inflitto danno al Nomade Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Nomade Fantasma.
Travolgere ;Mentre il Ghoul Ricucito entra in gioco, rimuovi dal gioco un qualsiasi numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero. ;La forza del Ghoul Ricucito è pari alla forza complessiva delle carte rimosse e la sua costituzione è pari alla loro costituzione complessiva (un * su una carta che non è in gioco vale 0).
Paura ;Ogniqualvolta il Divoracolpa attacca e non viene bloccato, il giocatore in difesa perde 1 punto vita per ogni carta presente nel proprio cimitero.
Soglia - Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Volare, travolgere ;Quando il Drago Divoramondo entra in gioco, rimuovi dal gioco tutti gli altri permanenti che controlli. ;Quando il Drago Divoramondo lascia il gioco, rimetti in gioco le carte rimosse sotto il controllo dei rispettivi proprietari.
L'Impulso Fulminante infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ;Soglia - L'Impulso Fulminante infligge invece 6 danni a quella creatura o a quel giocatore e il danno non può essere prevenuto. ;Flashback {5}{ROSSO}{ROSSO} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco).
Volare ;Soglia - Il Drago Novello prende +3/+3 e ha "{ROSSO} : Il Drago Novello prende +1/+0 fino alla fine del turno." (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Qualsiasi giocatore può farsi infliggere 6 danni dal Punto di Rottura. Se nessuno lo fa, distruggi tutte le creature ed esse non possono essere rigenerate.