Clicca qui per maggiori info...
Volare ;Soglia - Il Drago Novello prende +3/+3 e ha "{ROSSO} : Il Drago Novello prende +1/+0 fino alla fine del turno." (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Qualsiasi giocatore può farsi infliggere 6 danni dal Punto di Rottura. Se nessuno lo fa, distruggi tutte le creature ed esse non possono essere rigenerate.
Travolgere ;Mentre il Ghoul Ricucito entra in gioco, rimuovi dal gioco un qualsiasi numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero. ;La forza del Ghoul Ricucito è pari alla forza complessiva delle carte rimosse e la sua costituzione è pari alla loro costituzione complessiva (un * su una carta che non è in gioco vale 0).
Le creature verdi e le creature bianche hanno protezione dalle Gorgoni. ;Soglia - La Gorgone Mascherata ha protezione dal verde e dal bianco (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Ogniqualvolta un giocatore scarta una carta dalla propria mano, puoi spendere {1}{BLU}. Se lo fai, TAPpa o STAPpa un permanente bersaglio.
Neutralizza la magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Fintanto che resta fuori dal gioco, puoi giocarla come se fosse nella tua mano senza pagare il suo costo di mana. (Se c'è X nel suo costo di mana, X è 0.)
Volare ;Ogniqualvolta lo Scalpatore infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rimuove dal gioco le prime quattro carte del proprio grimorio. Se due o più di quelle carte hanno lo stesso nome, ripeti questa procedura.
I permanenti non STAPpano durante gli STAP dei loro controllori. ;All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore STAPpa un permanente per ogni carta presente nel proprio cimitero.
All'inizio del tuo mantenimento, se hai 50 o più punti vita, vinci la partita.
{TAP} : Il proprietario riprende in mano tre carte bersaglio presenti nel cimitero di un avversario. Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero.
{BIANCO},{TAP} : Metti in gioco da un cimitero una carta Aura bersaglio e assegnala a una creatura che controlli. (Tu controlli quell'Aura).
Scegli una carta artefatto o incantesimo che possiedi e che non fa parte della partita, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Dorato.
Volare ;{2}{BIANCO} : Le creature che controlli guadagnano protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo se La Gloria è nel tuo cimitero.
Travolgere ;Il Nantuko Fantasma entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso. ;Se viene inflitto danno al Nantuko Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Nantuko Fantasma. ;{TAP} : Metti un segnalino +1/+1 sul Nantuko Fantasma.
{TAP} : Rimuovi dal gioco una carta creatura bersaglio presente in un cimitero. Quella carta infligge all'Esorcista Altruista un danno pari alla propria forza (un * su una carta non in gioco vale 0).