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Distruggi un artefatto bersaglio. ;Flashback {V}
Scarta una carta: L'Intruso il-Vec ha ombra fino alla fine del turno. (Può bloccare o essere bloccato solo da creature con ombra.)
Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.) ;Una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno.
Ogni giocatore perde 1 punto vita, scarta una carta, sacrifica una creatura, poi sacrifica una terra.
Tutti i Tramutanti hanno "All'inizio del tuo mantenimento, questa creatura ti infligge 1 danno."
{TAP}, Sacrifica il Magus dello Specchio : Scambia i punti vita con un avversario bersaglio. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento.
Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ;Incanta creatura ;La creatura incantata prende -2/-1.
Distruggi una creatura bersaglio non nera. ;Follia {N}
Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.) ;Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario.
Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.) ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Vagabondo il-Dal a meno che non paghi {L}.
Visione Ancestrale è blu. ;Sospendere 4-{L} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, paga e rimuovila dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) ;Un giocatore bersaglio pesca tre carte.
Fintanto che le Guardie del Corpo Navigate sono STAPpate, tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto da creature non bloccate viene invece inflitto alle Guardie del Corpo Navigate. ;Metamorfosi {3}{B} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Incanta creatura ;Mentre il Sigillo del Pentarca entra in gioco, scegli un colore. ;Quando il Sigillo del Pentarca entra in gioco, pesca una carta. ;La creatura incantata ha protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove il Sigillo del Pentarca.
Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) ;{0} : Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Apripista en-Kor in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio che controlli.
Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) ;Se il Cavaliere della Sacra Aureola sta per essere distrutto, rigeneralo. ;{2} : Il Cavaliere della Sacra Aureola non può essere rigenerato in questo turno. Solo gli avversari possono giocare questa abilità.
Riscatto {2}{B}{B} ;Prendi il controllo di una creatura bersaglio scelta da un avversario che la controlla.
I Cercatori di Amrou non possono essere bloccati tranne che da creature artefatto e/o creature bianche.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{1},{TAP} : Metti un segnalino magazzino sulla Barriera Terrore delle Navi. ;{1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalla Barriera Terrore delle Navi: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {L} e/o {N} alla tua riserva di mana.