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{TAP}, Sacrifica il Magus della Giara : Ogni giocatore rimuove la propria mano dal gioco a faccia in giù e pesca sette carte. Alla fine del turno, ogni giocatore scarta la propria mano e riprende in mano ogni carta che ha rimosso dal gioco in questo modo.
Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ;Volare ;Quando il Trasmutatore Artiglio Curvo entra in gioco, scambia forza e costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Metamorfosi {L} ;Quando l'Imbrogliona Corallina viene girata a faccia in su, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio.
Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) ;Ogniqualvolta il Cavaliere di Mantovento attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio. ;Ogniqualvolta il Cavaliere di Mantovento viene bloccato, puoi STAPpare il Cavaliere di Mantovento e rimuoverlo dal combattimento.
Scegli uno - Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno; oppure le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno.
{TAP} : TAPpa una creatura bersaglio con costituzione pari o inferiore a 2.
{1}{B} : Rimetti in gioco TAPpato il Cronosapiente dal tuo cimitero. Salta il tuo prossimo turno.
Travolgere ;Ogniqualvolta una creatura con travolgere che controlli attacca, prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Volare ;{2} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Drago e mettila nel tuo cimitero. Se lo fai, il Discendente dell'Ur-Drago diventa una copia di quella carta fino alla fine del turno. Poi rimescola il tuo grimorio.
Riscatto {2}{V} (Puoi pagare {2}{V} addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ;Metti in gioco una pedina creatura Wurm X/X verde.
Distruggi una terra bersaglio. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Sospendere 5-{V} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {V} e rimuoverla dal gioco con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.)
Il Genio Nubetempesta può bloccare solo creature con volare. ;{R}{R} : Il Genio Nubetempesta prende +2/+0 fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno.
Riscatto {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre giochi questa magia). Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ;Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X.
Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo o una carta con lampo, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. ;Flashback {5}{N}
{TAP} : Rimuovi dal gioco la Mangara di Corondor e un permanente bersaglio.
Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ;Difensore ;L'Intercettatore di Foriys può bloccare una creatura addizionale.
Aggirare ;Le altre creature che controlli con aggirare hanno aggirare. (Ogni istanza di aggirare si innesca separatamente.)
Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.)