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{TAP} : La creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 e guadagna volare fino alla fine del turno. Alla fine del turno distruggi quella creatura.
Il Krakilin entra in gioco con X segnalini +1/+1 sopra di se. ;{1}{VERDE} : Rigenera il Krakilin.
Tutte le creature perdono le loro abilità e diventano 1/1.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Quando Lingua di Rana entra in gioco, pesca una carta. ;La creatura incantata può bloccare come se avesse volare.
{2},{TAP} : Pesca una carta. Usa questa abilità solo se non hai carte in mano.
{ROSSO} : Il Gigante Mutaroccia prende +2/-2 fino alla fine del turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Mentre il Sigillo Guizzante entra in gioco, scegli un colore. ;La creatura incantata ha la protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove il Sigillo Guizzante. ;{BIANCO} : Il proprietario riprende in mano il Sigillo Guizzante.
Riscatto {3} ;La Giustizia dell'Evincaro infligge 2 danni ad ogni creatura e ad ogni giocatore.