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Quando l'Avanguardia Audace blocca, alla fine del combattimento, distruggi l'Avanguardia Audace e tutte le creature che ha bloccato in questo turno. ;{5},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Se una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Dodecapode, mettilo in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso invece di metterlo nel tuo cimitero.
{TAP}: La forza o la costituzione della creatura bersaglio diventa 1 fino alla fine del turno.
{2}, Scarta una carta a caso: Il Legame della Tempesta infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Ogniqualvolta un Tramutante viene bloccato, quel Tramutante prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca.
Passa-Paludi ;Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, guadagni 1 punto vita.
Paura ;Ogniqualvolta l'Incursore Mago d'Ombra infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta.
Protezione dal nero ;Soglia - L'Oppressore Mistico prende +3/+3 e ha volare fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Thallid. ;Rimuovi tre segnalini spora dal Thallid: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.
La forza e la costituzione del Vassallo di Gea sono pari al numero di Foreste che controlli. Fintanto che il Vassallo di Gea attacca, la sua forza e la sua costituzione sono invece pari al numero di Foreste controllate dal giocatore in difesa. ;{TAP}: Una terra bersaglio diventa una Foresta fino a quando il Vassallo di Gea lascia il gioco.
Protezione dal bianco ;{1}{R}: L'Emissario della Fiamma prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Le Fiamme Tribali infliggono X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è pari al numero di tipi di terre base tra le terre che controlli.
Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Drago e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. ;Tempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno.)
Potenziamento (Puoi spendere {B}{B} addizionale quando giochi questa magia.) ;Quando il Gigante della Desolazione entra in gioco, distruggi tutte le altre creature che controlli. Se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi invece tutte le altre creature.
{N}, {TAP}, Scarta una carta: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
{N}: Rigenera l'Abominio Folle. ;Ciclopalude {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.)
Quando il Macellaio Senza Volto entra in gioco, rimuovi dal gioco una creatura bersaglio diversa dal Macellaio Senza Volto. ;Quando il Macellaio Senza Volto lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.
{L}{L}, Sacrifica un Mago: Neutralizza una magia bersaglio. ;Metamorfosi {L} (Puoi giocare questa magia a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Incanta creatura ;La creatura incantata prende +3/+3. ;All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura.
{TAP}: Lo Stregone Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.