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{1}{BLU}, Scarta una carta dalla tua mano : Pesca una carta. ;{1}{BLU}, Sacrifica l'Obbligo : Pesca una carta.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Follia {BIANCO} ;La creatura incantata prende +1/+2 e ha protezione dal nero.
Cautela ;Soglia - Quando l'Eroe Rinato viene messo in un cimitero dal gioco, puoi spendere {BIANCO}{BIANCO}. Se lo fai, rimetti in gioco l'Eroe Rinato sotto il tuo controllo. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Tutti gli Incubi prendono +1/+1. ;{NERO}{NERO}{NERO}, Paga 3 punti vita : Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio presente in un cimitero. Quella creatura è nera ed è un Incubo in aggiunta agli altri suoi tipi di creatura. ;Quando Chainer, Signore di Dementia lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutti gli Incubi.
Rapidità ;Alla fine del turno, sacrifica l'Icoride. ;All'inizio del tuo mantenimento, se l'Icoride è nel tuo cimitero, puoi rimuovere dal gioco una carta creatura nera diversa dall'Icoride presente nel tuo cimitero. Se lo fai, rimetti in gioco l'Icoride.
Il giocatore bersaglio pesca due carte. ;Flashback - {1}{BLU}, Paga 3 punti vita.
Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario.
La prossima magia istantaneo o stregoneria che giochi in questo turno non può essere neutralizzata da magie o abilità. ;Pesca una carta.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{TAP} : Aggiungi {NERO} o {VERDE} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo se controlli almeno una Palude.
Flashback {4}{VERDE}{VERDE}{VERDE} ;Per ogni creatura pedina in gioco, il suo controllore mette in gioco una pedina che è una copia di quella creatura pedina.
Quando il Cultore Nantuko entra in gioco, puoi scartare un qualsiasi numero di carte terra dalla tua mano. Metti altrettanti segnalini +1/+1 sul Cultore Nantuko e pesca altrettante carte.
Quando il Petradonte entra in gioco, rimuovi dal gioco due terre bersaglio. ;Quando il Petradonte lascia il gioco, rimetti in gioco le carte rimosse sotto il controllo dei loro proprietari. ;{ROSSO} : Il Petradonte prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Volare ;Quando l'Ipnox entra in gioco, se l'hai giocato dalla tua mano, rimuovi dal gioco tutte le carte presenti nella mano di un avversario bersaglio. ;Quando l'Ipnox lascia il gioco, il proprietario riprende in mano le carte rimosse.