Flashback - {1}{BIANCO}, Paga 3 punti vita. ;TAPpa una creatura STAPpata bersaglio che controlli. Se lo fai, essa infligge un danno pari alla propria forza a una creatura attaccante o bloccante bersaglio controllata da un avversario.
Scegli una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che ha come bersaglio un singolo permanente o giocatore. Per ogni altro permanente o giocatore che quella magia potrebbe avere come bersaglio, metti in pila una copia di quella magia. Ogni copia ha come bersaglio un diverso permanente o giocatore tra quelli individuati.
Attacco improvviso, rapidità ;Scarta una carta a caso dalla tua mano : Il Predone Temerario guadagna protezione dal bianco fino alla fine del turno.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.) ;Ogniqualvolta una creatura a cui il Vampiro di Sengir ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Sengir.
Quando il Demone Mesmerico entra in gioco, un avversario bersaglio rivela la propria mano e tu scegli una carta non terra da essa. Rimuovi dal gioco quella carta. ;Quando il Demone Mesmerico lascia il gioco, il proprietario riprende in mano la carta rimossa.
Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura. ;Flashback {5}{NERO}{NERO}
Fino alla fine del turno, se il giocatore bersaglio sta per pescare una carta, quel giocatore invece non pesca quella carta e tu peschi una carta.
I proprietari riprendono in mano una creatura bersaglio e una terra bersaglio.
Pesca quattro carte, poi scegli X carte dalla tua mano e scarta le rimanenti.
Travolgere ;Soglia - Il Centauro Posseduto prende +1/+1, è nero e ha "{2}{NERO},{TAP} : Distruggi una creatura bersaglio verde" (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Quando il Cultore Nantuko entra in gioco, puoi scartare un qualsiasi numero di carte terra dalla tua mano. Metti altrettanti segnalini +1/+1 sul Cultore Nantuko e pesca altrettante carte.