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Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sulla Jushi Inesperta. ;Alla fine del turno, se ci sono due o più segnalini ki sulla Jushi Inesperta, puoi ruotarla. ;/flip/ ;Jaraku l'Intrigante ;Creatura Leggendaria - Spirito ;3/4 ;Rimuovi un segnalino ki da Jaraku l'Intrigante : Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {2}.
Distruggi la creatura attaccante bersaglio con forza pari o inferiore a 3.
{BIANCO}, {TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti in questo turno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Puoi rimuovere dal gioco una carta verde con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Nutriente. ;Tu guadagni X punti vita.
Puoi rimuovere dal gioco una carta bianca con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Scintillante. ;I prossimi X danni che una fonte a tua scelta infliggerebbe a te o a una creatura che controlli in questo turno invece vengono inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio.;
Sacrifica il Kami della Falsa Speranza : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento, metti due segnalini carica sulla Jitte di Umezawa. ;Rimuovi un segnalino carica dalla Jitte di Umezawa: Scegli una delle opzioni seguenti - La creatura equipaggiata prende +2/+2 fino alla fine del turno; oppure la creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno; oppure tu guadagni 2 punti vita. ;Equipaggiare {2}
I permanenti entrano in gioco TAPpati.
Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sull'Altare dei Baku. ;{2},{TAP}, Rimuovi un segnalino ki dall'Altare del Baku : Metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 incolore.
Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ;{2} : La terra incantata diventa una creatura leggendaria Spirito 8/12 con travolgere fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ;Quando la terra incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju del Reame dal tuo cimitero.
La forza e la costituzione del Kodama dell'Albero Centrale sono pari ciascuna al numero di Spiriti che controlli. ;Il Kodama dell'Albero Centrale ha muta-anima X, dove X è pari al numero di Spiriti che controlli.
Rimuovi dal gioco una terra non base bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quella terra e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Ogniqualvolta un avversario gioca una magia Spirito o Arcana, Ishi-Ishi, Tiraspacca Akki infligge 2 danni a quel giocatore.
Ogniqualvolta una creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, prende +2/+0 e guadagna rapidità fino alla fine del turno.
Fumiko Sanguepovero ha bushido X, dove X è pari al numero di creature attaccanti. (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +X/+X fino alla fine del turno.) ;Tutte le creature controllate dai tuoi avversari attaccano ogni turno se possibile.
Le Fiamme della Mano Infuocata infliggono 4 danni a un giocatore bersaglio. Il danno non può essere prevenuto. Se quel giocatore sta per guadagnare dei punti vita in questo turno, invece quel giocatore non guadagna alcun punto vita.
Puoi rimuovere dal gioco una carta rossa con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Fiammeggiante. ;La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.