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Puoi rimuovere dal gioco una carta nera con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Nauseante. ;La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta una creatura con forza pari o inferiore a 1 viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi rimettere in gioco quella carta creatura sotto il tuo controllo alla fine del turno se Shirei, Custode di Shizo è ancora in gioco.
Obolo del Ratto (Puoi giocare questa carta in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo, sacrificando un Ratto e pagando la differenza del costo di mana tra questa e il Ratto sacrificato. Il costo di mana include il colore.);Ogniqualvolta un permanente viene messo nel cimitero di un avversario, quel giocatore perde 1 punto vita.
Ogniqualvolta tu giochi una magia Spirito o Arcana, l'avversario bersaglio rimuove dal gioco una carta presente nella propria mano.
Distruggi una creatura leggendaria bersaglio.
Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio non nera. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quella creatura e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Se stai per pescare una carta, guarda invece le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio nell’ordine che preferisci.
Ogniqualvolta un permanente leggendario diverso da Yomiji, Che Sbarra la Via viene messo in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano quella carta.
Bushido 1; difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;{TAP} : La prossima volta che una fonte a tua scelta infligge danno in questo turno, quel danno è invece inflitto a Occhiopale, Yojimbo di Konda. ;{1}{BIANCO} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a Occhiopale in questo turno.
{1}{ROSSO} : Scambia la forza e la costituzione di ogni creatura fino alla fine del turno.
{TAP} : Il Cecchino della Tribù-Matsu infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare. ;Ogniqualvolta il Cecchino della Tribù-Matsu infligge danno a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Ogni incantesimo infligge 2 danni al proprio controllore, poi ogni Aura assegnata a una creatura infligge 2 danni alla creatura alla quale è assegnata.
Quando Yukora, il Prigioniero lascia il gioco, sacrifica tutte le creature non Ogre che controlli.
Incanta Isola (Mentre giochi questa carta, bersaglia una Isola. Questa carta entra in gioco assegnata a quella Isola.) ;{2} : L'Isola incantata diventa una creatura Spirito 3/2 blu con volare fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ;Quando l'Isola incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju delle Cascate dal tuo cimitero.
Ogniquavolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sullo Scudiero Fedele. ;Alla fine del turno, se ci sono 2 o più segnalini ki sullo Scudiero Fedele, puoi ruotarlo. ;/flip/ ;Kaiso, Memento di Lealtà;Creatura Leggendaria - Spirito ;3/4 ;Volare ;Rimuovi un segnalino ki da Kaiso, Memento di Lealtà: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno.
La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Se è uno Spirito, guadagna travolgere fino alla fine del turno.