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Mantenimento Cumulativo {1}. ;All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino ruggine su ogni artefatto controllato dall'avversario bersaglio. Poi distruggi ogni artefatto controllato con il costo di mana convertito pari o inferiore al numero di segnalini ruggine su di esso. Gli artefatti distrutti in questo modo non possono essere rigenerati. ;Quando la Corrosione lascia il gioco, rimuovi tutti i segnalini ruggine da tutti i permanenti.
L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta.
Se un giocatore deve pescare una carta, invece pesca una carta e la rivela. Se è una carta creatura, quel giocatore la scarta dalla sua mano a meno che paghi 3 punti vita.
Ogni terra è una Palude, in aggiunta agli altri suoi tipi di terra.
Volare, cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)
Le creature attaccanti con volare prendono -2/-2 e perdono volare fino alla fine del turno.
Scegli una delle opzioni seguenti - L'artefatto bersaglio scompare; oppure il giocatore bersaglio mette le prime quattro carte del proprio grimorio nel proprio cimitero; oppure scegli un tipo di terra e un tipo di terra base, e il tipo di terra di ogni terra del primo tipo scelto diventa del secondo tipo scelto.
Volare ;{ROSSO} : Il Drago di Viashivan prende +1/+0 fino alla fine del turno. ;{VERDE} : Il Drago di Viashivan prende +0/+1 fino alla fine del turno.
{2}, Sacrifica il Triangolo della Guerra : Scegli una creatura bersaglio che controlli e una creatura bersaglio controllata da un avversario. Ogni creatura infligge all'altra un ammontare di danni pari alla propria forza.
Il Tremore infligge 1 danno a ogni creatura senza volare.
Quando l'Eredità di Solimano entra in gioco, distruggi tutti i Geni e gli Efreet. Non possono essere rigenerati. ;Ogniqualvolta un Genio o un Efreet entra in gioco, distruggilo. Non può essere rigenerato.
Travolgere ;All'inizio del tuo mantenimento, il proprietario riprende in mano una creatura verde che tu controlli.
Volare ;Quando il Draghetto Urlante entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura che tu controlli.
Le creature bianche che controlli hanno protezione dal nero. ;Le creature nere che controlli hanno protezione dal bianco.
Puoi giocare il Sigillo delle Reliquie in un qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. Se è stato giocato quando non poteva essere giocata una stregoneria, guadagna sostanza fino alla fine del turno e, quando perde sostanza, sacrificalo. ;Incanta artefatto ;L'artefatto incantato non può essere bersaglio di magie o abilità.
STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale aggiuntiva.
Ogniqualvolta il Gorilla Scatenato blocca o viene bloccato, prende +2/-2 fino alla fine del turno.