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Simultaneamente, tutte le creature che sono scomparse compaiono, e tutte le creature che hanno fase scompaiono.
Rimuovi le prime tre carte del tuo grimorio dal gioco a faccia in giù. Puoi guardare quelle carte fintanto che rimangono rimosse dal gioco. Fino al tuo prossimo turno, puoi giocare quelle carte. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, metti nel tuo cimitero quelle carte che non hai giocato.
Il giocatore bersaglio non può giocare terre in questo turno. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Ogni giocatore salta il proprio STAP. ;All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore STAPpa simultaneamente ogni artefatto, creatura e terra TAPpata che controlla e TAPpa ogni artefatto, creatura e terra STAPpata che controlla.
La Frana di Rocce infligge X danni divisi a tua scelta fra un qualsiasi numero di creature attaccanti o bloccanti senza volare.
Sacrifica il Combattente della Resistenza : Previeni tutto il danno da combattimento che la creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno.
Previeni i prossimi 5 danni che verrebbero inflitti in questo turno a un qualsiasi numero di creature e/o di giocatori bersaglio, divisi a tua scelta.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può sacrificare una creatura. Se quel giocatore non lo fa, perde 5 punti vita e tu sacrifichi le Colonne Tombali di Aku.
Se all'Ogre Invulnerabile viene inflitto un danno non letale da una singola fonte, previeni quel danno.
{3}{NERO}{NERO}, Sacrifica una creatura : Rimetti in gioco l'Esperto di Necromanzia dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento.
Puoi giocare il Velo Mistico in un qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. Se è stato giocato quando non poteva essere giocata una stregoneria, guadagna sostanza fino alla fine del turno e, quando perde sostanza, sacrificalo. ;Incanta creatura ;La creatura incantata non può essere bersaglio di magie o abilità.
Travolgere ;Sacrifica la Chimera dal Ventre di Piombo : Metti un segnalino +2/+2 sulla Chimera bersaglio e quella Chimera guadagna travolgere. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Il Karoo entra in gioco TAPpato. ;Quando il Karoo entra in gioco, sacrificalo a meno che tu faccia riprendere in mano al proprietario una Pianura STAPpata che controlli. ;{TAP} : Aggiungi {1}{BIANCO} alla tua riserva di mana.
Scegline una - Distruggi una creatura artefatto bersaglio; oppure le creature attaccanti guadagnano +1/+0 fino alla fine del turno; oppure la creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 è imbloccabile in questo turno.
{BLU}{BLU}, Il proprietario riprende in mano due Isole che tu controlli : Il proprietario riprende in mano la creatura bersaglio.
Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero.