Il Disco di Nevinyrral entra in gioco TAPpato. ;{1},{TAP} : Distruggi tutte gli artefatti, le creature e gli incantesimi.
All'inizio del tuo mantenimento, se un avversario controlla più terre di te, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un massimo di 3 carte terra base, rivelarle e aggiungerle alla tua in mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Non hai un limite massimo di carte un mano. ;Se un effetto ti fa scartare una carta dalla tua mano, scartala, ma puoi metterla in cima al tuo grimorio invece che metterla nel tuo cimitero.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Karma infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari al numero di Paludi che quel giocatore controlla.
Tutti i Tritoni prendono +1/+1 e hanno passa-isole.
Distruggi una terra bersaglio.
Protezione dal nero, Attacco improvviso.
Branco, Attacco Improvviso.
Volare, Branco.
Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Rigenera la creatura bersaglio.
Le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata ha paura. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature artefatto e/o dalle creature nere.)
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata ha cautela (Attacca senza TAPpare.)
Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ;All'inizio del mantenimento del controllore della terra incantata, distruggi la terra incantata a meno che quel giocatore spenda {1} o paghi 1 punto vita.