Passa-paludi (Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.)
Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ;Tu controlli l'artefatto incantato.
Il Mostro Marino non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola.
{BLU},{TAP} : TAPpa o STAPpa una creatura bersaglio.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non può essere bloccata tranne che dai Muri.
Il giocatore bersaglio pesca due carte.
Se l'avversario bersaglio ha in mano più carte di te, tu peschi un numero di carte pari alla differenza.
Guadagni 4 punti vita.
{TAP} : Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.
{TAP} : Aggiungi {NERO} alla tua riserva di mana.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Attacco improvviso
{3},{TAP} : Lo Scettro della Rovina infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
{3} : Il Golem Aliante guadagna volare fino alla fine del turno.
{4},{TAP} : Pesca una carta.
{TAP} : Il permanente bersaglio diventa del colore a tua scelta, fino alla fine del turno.
Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metti in gioco quella carta TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Il Ragno Gigante può bloccare come se avesse volare.