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Rapidità.
Distruggi un artefatto o una terra bersaglio.
{TAP}, Sacrifica una creatura : I Ciclopi Sanguinari infliggono a una creatura o a un giocatore bersaglio un danno pari alla forza della creatura sacrificata.
{NERO}{NERO},{TAP} : Distruggi una creatura bersaglio bianca.
Volare ;Quando lo Spirito Vampiro entra in gioco perdi 4 punti vita.
La forza dello Sciame di Ratti è pari al numero di Ratti che tu controlli.
Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione.
Quando i Ratti Famelici entrano in gioco, l'avversario bersaglio scarta una carta dalla sua mano.
Passa-paludi.
Attacco improvviso ;Quando Nekrataal entra in gioco, distruggi una creatura bersaglio che non sia artefatto e non sia nera. Quella creatura non può essere rigenerata.
Il giocatore bersaglio scarta due carte dalla propria mano.
{NERO} : La Bruma in Agguato prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Quando l'Offerta per la Fossa della Morte entra in gioco, sacrifica tutte le creature che controlli. ;Le creature che controlli prendono +2/+2.
Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Passa-paludi (Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.)
TAPpa o STAPpa la terra, l'artefatto o la creatura bersaglio.
Mentre il Cielo Cangiante entra in gioco, scegli un colore. ;Tutti i permanenti non terra sono del colore scelto.
Il Mostro Marino non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola.
{BLU},{TAP} : TAPpa o STAPpa una creatura bersaglio.
Cambia il testo di un permanente bersaglio, sostituendo in ogni occasione un termine di un colore con un altro, oppure un tipo di una terra base con un altro. (Per esempio puoi cambiare "Creatura non-nera" in "Creatura non-verde" o "Passa-foreste" in "Passa-pianure." Questo effetto non termina alla fine del turno.)