Distruggi tutte le creature che non controlli. Quelle creature non possono essere rigenerate.
{1} : Il proprietario riprende in mano una terra bersaglio che tu controlli. ;{1}, Scarta una carta terra : Pesca una carta.
Volare ;Ogniqualvolta la Gazza Ladra infligge danno a un avversario, tu peschi una carta.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.)
All'inizio del tuo mantenimento, se hai 200 o più carte nel tuo grimorio, vinci la partita.
{BIANCO},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Gioca questa abilità solo se almeno un avversario controlla più terre di te.
La creatura bersaglio che sta bloccando prende +7/+7 fino alla fine del turno.
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Centrale Energetica di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Non hai più il limite di carte nella mano.
{4},{TAP}, Scarta la tua mano : Pesca una carta per ogni creatura che controlli.
{2},{TAP} : Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio.
Il Gorilla di Kird prende +1/+2 fintanto che controlli almeno una Foresta.
All'inizio del tuo mantenimento, la Forma del Drago infligge 5 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. ;Alla fine di ogni turno, il totale dei tuoi punti vita diventa 5. ;Le creature senza volare non possono attaccarti.
{ROSSO}, Sacrifica il Colosso Sangue-di-Fuoco : Il Colosso Sangue-di-Fuoco infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.) ;La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari ciascuna al numero di Paludi che controlli.
Quando lo Squarta Menti finisce in un cimitero dal gioco, ogni giocatore scarta la propria mano.
L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta.
I giocatori giocano a carte scoperte. ;Se un giocatore pesca una carta, invece la rivela. Poi ogni altro giocatore può pagare 2 punti vita. Se un giocatore lo fa, metti quella carta nel cimitero del suo proprietario. Altrimenti, quel giocatore pesca una carta.